Размеры в Hammer
Одной из насущных проблем у начинающих мапперов, является грамотное определение размеров объектов в редакторе. Порой, ошибка в несколько юнитов на каком-либо элементе карты, разрушает всю иллюзию погружения в игру, так как этот элемент выбивается из общего строя своей несуразностью и непропорциональностью. Высота стен, размеры проемов и прочие привычные всем размеры, в Hammere, носятся из крайности в крайность, приобретают гротескные размеры или наоборот - становятся на столько малы, что невозможно пройти. Этот небольшой урок поможет вам разобраться с данным вопросом.
TF2
Здравствуйте, друзья!
По результатам опроса, было принято решение, открыть раздел по маппингу под TF2. А начнем мы здесь работу так же, как и в других играх - от простого к сложному. И сейчас наша тема - "Спаун-комната". Начнем же!
Производительность
Производительность... Это слово преследует нас повсюду. Производительность компьютера... Производительность видеокарты... И так далее. "Какая может быть связь между маппингом и производительностью?" - спросите вы. Да самая прямая! Любая карта - это огромнейший набор брашей (простой и сложной геометрии) и множество моделей (статических и физических). Все это компьютеру надо обработать и вывести на экран. Не забывайте так же, что модели могут взаимодействовать друг с другом и игроком.
Этот страшный зверь - Displacement... Часть 2.
Что же, господа мапперы! Вы изучили инструменты Displacement и все сопутствующие настройки. Пришло время применить это на практике! Сейчас мы с вами будем делать небольшие проекты и будем применять свои свежеполученые знания работы с Displacement. Начнем же!