Спаун-комната.
Здравствуйте, друзья!
По результатам опроса, было принято решение, открыть раздел по маппингу под TF2. А начнем мы здесь работу так же, как и в других играх - от простого к сложному. И сейчас наша тема - "Спаун-комната". Начнем же!
Для начала, создайте комнату и коридор из NODRAW-брашей. Предположим, что это спаун-комната "Красных", покройте стены комнаты и коридора текстурой с красным оттенком.
Поставьте в комнате несколько info_player_teamspawn и задайте им принадлежность к команде "Красные".
Внимание! Не забудьте приткнуть, куда-нибудь в уголок info_player_start (помните, его отсутствие является ошибкой маппинга!)
Выберите текстуру trigger и создайте браш так, чтобы он занял всю комнату, переведите его в энтити-объект (Ctrl+T) и выберите из списка - func_respawnroom. Задайте имя - red_room и присвойте объект команде "Red".
Теперь создадим шкафчики пополнения боеприпасов и аптечек. Вставьте в проект prop_dynamic с моделью "models/props_gameplay/resupply_locker.mdl", при необходимости - размножьте объект.
Выберите текстуру trigger и создайте браш так, чтобы он полностью покрыл шкафчики и чуть выступал с лицевой их стороны, достаточно 4-8 юнитов. Переведите его в энтити-объект (Ctrl+T) и выберите из списка - func_regenerate.
Создайте SkyBox, а лучше, воспользуйтесь инструментом Cordon Usage и задайте область компиляции, охватывающую весь ваш проект.
Уже можно проверить скомпилировать и проверить наш проект.
Теперь мы с вами сделаем защиту от таких людей, как спаун-киллеры. Ни для кого не секрет, что в любой такой игре водятся нечистые на руку игроки, которые караулят точки спауна противника и отстреливают соперников в момент появления. В TF2 есть способ защитить зону респауна от таких нечистоплотных игроков.
Для начала, мы скопируем уже готовый проект, развернем его на 180 градусов,соединим две полученные зоны коридорами и из изменим настройки элементов копии так, чтобы она относилась к команде "BLU".
Выберите текстуру "nodraw" и создайте тонкий браш, полностью перекрывающий коридор. На сторону браша, обращенную в сторону противоположную комнате спауна нанесите текстуру "overlays/no_entry" и нажмите на кнопку "Fit". Это действие выровняет текстуру и растянет ее на всю поверхность.
Переведите этот браш в энтити-объект (Ctrl+T) и выберите из списка - func_respawnroomvisualizer. В строке "Associated Respawn Room" укажите имя зоны респауна которую вы защищаете этим барьером.
Скопируйте барьер и перенесите в другой конец коридора (не забудьте его развернуть!)
Повторите действия для другой зоны респауна.
На этом ваша первая карта закончена! Можете скомпилировать ее и протестировать.
Вы можете скачать vmf-файл по данному уроку и изучить его:
По результатам опроса, было принято решение, открыть раздел по маппингу под TF2. А начнем мы здесь работу так же, как и в других играх - от простого к сложному. И сейчас наша тема - "Спаун-комната". Начнем же!
Для начала, создайте комнату и коридор из NODRAW-брашей. Предположим, что это спаун-комната "Красных", покройте стены комнаты и коридора текстурой с красным оттенком.
Поставьте в комнате несколько info_player_teamspawn и задайте им принадлежность к команде "Красные".
Внимание! Не забудьте приткнуть, куда-нибудь в уголок info_player_start (помните, его отсутствие является ошибкой маппинга!)
Выберите текстуру trigger и создайте браш так, чтобы он занял всю комнату, переведите его в энтити-объект (Ctrl+T) и выберите из списка - func_respawnroom. Задайте имя - red_room и присвойте объект команде "Red".
Теперь создадим шкафчики пополнения боеприпасов и аптечек. Вставьте в проект prop_dynamic с моделью "models/props_gameplay/resupply_locker.mdl", при необходимости - размножьте объект.
Выберите текстуру trigger и создайте браш так, чтобы он полностью покрыл шкафчики и чуть выступал с лицевой их стороны, достаточно 4-8 юнитов. Переведите его в энтити-объект (Ctrl+T) и выберите из списка - func_regenerate.
Создайте SkyBox, а лучше, воспользуйтесь инструментом Cordon Usage и задайте область компиляции, охватывающую весь ваш проект.
Уже можно проверить скомпилировать и проверить наш проект.
Теперь мы с вами сделаем защиту от таких людей, как спаун-киллеры. Ни для кого не секрет, что в любой такой игре водятся нечистые на руку игроки, которые караулят точки спауна противника и отстреливают соперников в момент появления. В TF2 есть способ защитить зону респауна от таких нечистоплотных игроков.
Для начала, мы скопируем уже готовый проект, развернем его на 180 градусов,соединим две полученные зоны коридорами и из изменим настройки элементов копии так, чтобы она относилась к команде "BLU".
Выберите текстуру "nodraw" и создайте тонкий браш, полностью перекрывающий коридор. На сторону браша, обращенную в сторону противоположную комнате спауна нанесите текстуру "overlays/no_entry" и нажмите на кнопку "Fit". Это действие выровняет текстуру и растянет ее на всю поверхность.
Переведите этот браш в энтити-объект (Ctrl+T) и выберите из списка - func_respawnroomvisualizer. В строке "Associated Respawn Room" укажите имя зоны респауна которую вы защищаете этим барьером.
Скопируйте барьер и перенесите в другой конец коридора (не забудьте его развернуть!)
Повторите действия для другой зоны респауна.
На этом ваша первая карта закончена! Можете скомпилировать ее и протестировать.
Вы можете скачать vmf-файл по данному уроку и изучить его:
Внимание! У Вас нет прав для просмотра скрытого текста.
Комментариев 0