Схема
Пришло время для наглядного примера работы системы Inputs/Outputs. Принцип настройки и значение строк в этой системе, мы уже рассмотрели в первой части урока. Теперь же мы будем строить тестовую карту для закрепления навыка работы с данной системой и наглядности логики ее работы. Начнем же!
Скриншот из игры
Один из элементов игры вызывающий у кого-то злость, у кого-то веселое недоумение - это разрушаемая стена из-за которой хлещет поток зараженных. Вы можете неоднократно стрелять в эту стену, поджигать ее но она не разрушается. Разбить ее могут только зомби. Согласитесь, эта фишка неплохо подстегивает игроков и добавляет драйва игре.
Как же сделать такую стену на своей карте? Это мы сейчас и разберем.
Схема
Мощнейшим и наиважнейшим нововведением в маппинге под Source, явилось изобретение системы Inputs/Outputs. Те, кто маппил еще под Half-Life и Counter-Strike 1.3-1.6 помнят, что Entity-объекты сообщались только через поля "Target" и "TargetName" одиночными командами. Новая система Inputs/Outputs позволяет создавать мощнейшие циклы и строить многоуровневые системы связей между множеством Entity-объектов. Реализуется это через вкладки "Outputs" и "Inputs", которые появились в окне свойств Entity-объектов.
Скриншот из игры
Вы наверняка часто замечали висящие по стенам огнетушители. И замечали, что если в него попадает пуля, то с огнетушителя валят клубы газа и раздается шипение. Данная деталь, добавляет натурализма вашей карте. К тому же, затраты сил и времени на изготовление этого элемента просто ничтожны. Так почему же не добавить его на карту? Как его сделать - разберем прямо сейчас...
Городской ландшафт
Итак, господа мапперы! С дорогами мы разобрались... Но ведь дороги не существуют сами по себе, правда? В городе они соседствуют с тротуарами и домами, за пределами населенных пунктов - с обочинами, холмами и даже скалами. Поэтому шестую часть нашего "дорожного урока" мы посвятим окружающей среде.
Что мы разберем:
Тротуары и бордюры, готовые и самодельные
Игровые модели как предметы натурализации карты
Комбинирование брашей и моделей для прадоподобности
Изменение уровня в повороте
Вот и добрались мы с вами до пятой части нашего "дорожного урока". Все, что мы делали в первых частях, это простые ровные дороги с поворотами. Если же мы хотим создать полноценную дорогу, то мы должны варьировать высоту ее отдельных участков. Так же, как и в жизни - дорога ведь не лежит на одной плоскости, каждый ее участок имеет свой уклон.
Сделать уклон на прямом участке, сложности не составляет даже для начинающего маппера, а как скосить поворот? Этим вопросом мы и займемся...