ai_goal_police

Описание Entity


Дает задание npc_metropolice охранять определенную площадь. Если игрок заходит в охраняемую зону, то офицер будет преследовать его, при необходимости используя weapon_stunstick. Обратите внимание, что от игрока что не требуется поведения провокации. Переключается отправкой выбранного npc_metropolice на вход SetPoliceGoal, с именем целевого объекта в качестве параметра.
Эта цель, нейтрализует любые отношения AI (вы не используете ai_relationship, для указания не атаковать игрока только потому, что npc_metropolice ненавидит игрока по умолчанию). Тем не менее, поведение "Гордон преступник" уже установлено.

Поведение


Офицер будет на охране (расположен в самом центре района охраны) и стоять там лицом в указанном в направлении.
Если указанные цели полиции (NPC или игрок) входят в область охраны - офицер будет активирован.
Если у офицера отключен weapon_stunstick, он будет просто давать устные предупреждения, при активации.
Если у офицера включен weapon_stunstick, он может оглушить нарушителя, предварительно активировав оружие, чтобы предупредить цель. При попытке войти в охраняемую зону, будет подавлять попытки проникновения (наносит ущерб уровню здоровья).
Перед применением weapon_stunstick, офицер будет отталкивать игрока указанное количество раз. Если длительном провоцировании, офицер, (по умолчанию) покинет пост, чтобы преследовать цель, пока та не покинет охраняемую зону, после чего вернется на пост (если он может найти путь назад).

Оглушение


Офицер может оглушить игрока одним ударом, если указано сделать это при пересечения границы охраны флагом, или по входу EnableKnockOut. Если игрок оглушен, экран становится белым, так что игрок теряет способность к ориентации, но он все еще может передвигаться, это должно использоваться в сочетании с отправкой OnKnockOut выхода к другим энтити для реалистичности (в HL2, игрок приходит в себя за пределами области охраны). Не работает на NPC, если вы хотите использовать это действие, воспользуйтесь скриптом.

KeyValues


Name (строчный параметр)
Имя объекта, для обращения к нему.
Entity Scripts (строчный параметр) (Новое с Left 4 Dead 2)
Список VScript-файлов (без расширения) через пробел, которые выполняются после появления энтити.
Script think function (строчный параметр) (Новый с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте, которая будет вызваться автоматически каждые 100 миллисекунд (в десять раз в секунду) в течение всего срока сценария. Может быть использовано для создания таймеров или имитации автономного режима.
Старайтесь избегать ресурсоемких операций в этой функции, так как это может привести к снижению производительности.
Parent (строчный параметр) Имя родительского элемента
Определяет движение родителя и поддерживает первоначальное смещение от своего родителя.
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (числовой параметр)
Ориентация данной энтити в мире. Pitch - вращение вокруг оси Y, Yaw - вращение вокруг оси Z, Roll - вращение вокруг оси Х. Офицер принимает положение по умолчанию от этих данных. «Пересечение границы" работает в секторе 90 градусов по этому направлению.
Radius (числовой параметр) Радиус охраняемой зоны. Если цель входит в эту зону, офицер будет активирован.
Target (строчный параметр) Цель полиции - Определяет от какой цели защищать область. (укажите "!player", чтобы сделать зону охраняемой от игрока). Обязательный параметр

Флаги


"Knock-out target past crossing plane" При пересечении границы (определяемой углами KeyValue) нокаутировать сразу
"Do not leave post" Офицер не покинет свой пост, чтобы преследовать цели, независимо от того, как сильно его провоцировать. Этот флаг полезен при охране проходов, чтобы не дать игроку возможности выманить охрану с поста и обойти ее (вы видели такое в оригинальной игре с офицером, который хотел, чтобы вы кинули банку в мусорное ведро).

Input


Kill
Удаляет эту энтити.
KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех ее потомков.
AddOutput (строчный параметр)
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может вызвать крах, используйте осторожно.
Формат:
Формат: : : : :
FireUser1 в FireUser4
Использовать OnUser выходы; смотрите входы и выходы пользователей.
Use!FGD
Не используется.
RunScriptFile (скрипт) (Новый с Left 4 Dead 2)
Выполнить VScript с диска.
RunScriptCode (строка) (Новый с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку VScript исходного кода в рамках сущности.
Внимание! Никогда не пытайтесь передать параметры строки в функции скрипта с этого входа. Это вызовет повреждение VMF-структуры из-за вложенных кавычек.
CallScriptFunction (строка) (Новый с Left 4 Dead 2)
Выполнение функции VScript в объеме принимающего объекта.
SetParent (строка)
Задать родительский элемент.
SetParentAttachment (строка)
Изменить привязанность этой сущности. Телепортация к новому родителю со старым относительным положением.
SetParentAttachmentMaintainOffset (строка)
Идентично предыдущему, но без телепортации.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения родителя, оставляя ее свободной для перемещения самостоятельно.
EnableKnockOut
Активирует сущность по отношению к целям.
DisableKnockOut
Деактивирует сущность по отношению к целям.

Выходы


OnUser1 в OnUser4
Смотрите входы и выходы пользователей.
OnKilled (Новый с Left 4 Dead)
Этот выход срабатывает, если сущность погибает и удаляется из игры.
OnFirstWarning
Первая активация (офицер предупреждает цель).
OnSecondWarning
Вторая активация(офицер предупреждает цель).
OnLastWarning
Офицер предупреждает цель в последний раз.
OnSupressingTarget
Активация подавления цели.
OnKnockOut
Активация при нокаутировании цели.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0