Убежище. Промежуточное убежище
Каждая карта в Left4Dead и Left4Dead 2 начинается и заканчивается убежищем. За исключением, конечно же, последней карты, на которой происходит финальная битва и эвакуация выживших на спасательном транспорте. Убежища являются "точкой загрузки" следующей карты кампании. Так как в игре имеется три типа убежищ, мы решили сделать несколько уроков. Урок №2, в котором вы находитесь сейчас, посвящен промежуточному убежищу, между картами кампании.
Работа над промежуточным убежищем потребует от вас некоторых усилий и внимательности, так как промежуточное убежище, это не просто комната с припасами, но и ключевая точка, в которой идет смена уровня. Мы не будем сейчас разбирать такой вариант, как - пересекающиеся уровни, когда с конца предыдущего уровня видно часть следующего и со следующего просматривается часть предыдущего. К этому вы придете самостоятельно с повышением опыта в работе. В данном примере, разберем классический переход между картами.
Делать убежище будем как комнату со входом с улицы. Следующий уровень будет уже в здании. Для начала начнем новый проект с именем map1 и сделаем небольшой лабиринт.
На выходе из лабиринта, построим комнату с проемом в одной из стен
В проем сначала вставим prop_static с моделью дверной коробки
Потом prop_door_rotating_checkpoint с моделью models/props_doors/checkpoint_door_02.mdl. Единственное, что надо настроить, это поставить галочку "Start Open"
В углу, напротив входа, делаем дверь для выхода. Используем prop_static с моделью models/props_doors/checkpoint_door_01_static.mdl. Так как Entity-объекты не должны иметь "выхода в никуда", закрываем проем за дверью обычным брашем покрытым текстурой tools/toolsblack и прикрываем дверь от лишних взглядов, например поваленным шкафом с парой стульев. Главное, чтобы игроки видели, что там выход.
Следующее, что необходимо сделать, это наполнение комнаты. Стол, ящики или тумбы, мусор, брызги крови. Покажите игрокам, что дом был обитаем и теперь заброшен
Сделайте стол с оружием, рукопашным оружием и припасами. Не забудьте аптечки в виде weapon_first_aid_kit_spawn
Можно "воткнуть" топор в кровавое пятно на стене, это зрелищно и эффектно
Комната-убежище готова... Теперь превратим ее в переход между картами. Для этого нам нужно еще два элемента. Первый - это info_landmark, Entity-объект информирующий игру о местоположении игроков. При переходе с карты на карту, этот объект передает новой карте координаты игроков относительно себя, на новой, загруженной, карте другой объект info_landmark генерирует точки спауна игроков по полученным координатам. Обычно я располагаю этот объект в восьми юнитах от потолка в середине комнаты. Имя info_landmark, как правило, привязываю к переходу, например - map1_to_map2
Следующее, что нам понадобится, это браш обтянутый текстурой trigger. Растяните его на всю комнату.
Нажмите Ctrl+T и превратите его в Entity-объект info_changelevel. Настройте объект
На этой карте работа закончена.
Внимание! В отличие от игры Half-Life 2, переход между картами в игре Left4Dead 2 будет работать только после построения и полной отладки карты навигации!
На следующей карте вам необходимо в точности повторить эту комнату с несколькими изменениями. Как сделать это правильно? Создайте новый проект c именем map2 и скопируйте туда проект map1. Удалите все, кроме комнаты-убежища. В самой комнате удалите info_changelevel, на новой карте он не нужен, ведь это начало нового уровня. info_landmark не трогайте и не перемещайте! Помните, это точка привязки координат игроков к миру игры. Если вы сместите его с места, то ваши игроки могут появиться в стене или в полу.
Перейдите к двери, через которую игроки попали в убежище и измените ее с prop_door_rotating_checkpoint на prop_static. Замените модель двери на models/props_doors/checkpoint_door_-02_static.mdl.
Закройте проем за ней брашем окрашенным в tools/toolsblack. Передвиньте шкаф со стульями к этой двери.
Перейдите к двери выхода. Измените ее свойства, измените prop_static на prop_door_rotating_checkpoint и модель двери на models/props_doors/checkpoint_door_01.mdl.
Удалите браш окрашенный текстурой tools/toolsblack и начинайте построение нового уровня.
Вот и все. Надеемся, что этот урок был вам полезен и помог в освоении маппинга под вашу любимую игру.
Советуем ознакомиться с другими уроками по теме:
Работа над промежуточным убежищем потребует от вас некоторых усилий и внимательности, так как промежуточное убежище, это не просто комната с припасами, но и ключевая точка, в которой идет смена уровня. Мы не будем сейчас разбирать такой вариант, как - пересекающиеся уровни, когда с конца предыдущего уровня видно часть следующего и со следующего просматривается часть предыдущего. К этому вы придете самостоятельно с повышением опыта в работе. В данном примере, разберем классический переход между картами.
Делать убежище будем как комнату со входом с улицы. Следующий уровень будет уже в здании. Для начала начнем новый проект с именем map1 и сделаем небольшой лабиринт.
На выходе из лабиринта, построим комнату с проемом в одной из стен
В проем сначала вставим prop_static с моделью дверной коробки
Потом prop_door_rotating_checkpoint с моделью models/props_doors/checkpoint_door_02.mdl. Единственное, что надо настроить, это поставить галочку "Start Open"
В углу, напротив входа, делаем дверь для выхода. Используем prop_static с моделью models/props_doors/checkpoint_door_01_static.mdl. Так как Entity-объекты не должны иметь "выхода в никуда", закрываем проем за дверью обычным брашем покрытым текстурой tools/toolsblack и прикрываем дверь от лишних взглядов, например поваленным шкафом с парой стульев. Главное, чтобы игроки видели, что там выход.
Следующее, что необходимо сделать, это наполнение комнаты. Стол, ящики или тумбы, мусор, брызги крови. Покажите игрокам, что дом был обитаем и теперь заброшен
Сделайте стол с оружием, рукопашным оружием и припасами. Не забудьте аптечки в виде weapon_first_aid_kit_spawn
Можно "воткнуть" топор в кровавое пятно на стене, это зрелищно и эффектно
Комната-убежище готова... Теперь превратим ее в переход между картами. Для этого нам нужно еще два элемента. Первый - это info_landmark, Entity-объект информирующий игру о местоположении игроков. При переходе с карты на карту, этот объект передает новой карте координаты игроков относительно себя, на новой, загруженной, карте другой объект info_landmark генерирует точки спауна игроков по полученным координатам. Обычно я располагаю этот объект в восьми юнитах от потолка в середине комнаты. Имя info_landmark, как правило, привязываю к переходу, например - map1_to_map2
Следующее, что нам понадобится, это браш обтянутый текстурой trigger. Растяните его на всю комнату.
Нажмите Ctrl+T и превратите его в Entity-объект info_changelevel. Настройте объект
На этой карте работа закончена.
Внимание! В отличие от игры Half-Life 2, переход между картами в игре Left4Dead 2 будет работать только после построения и полной отладки карты навигации!
На следующей карте вам необходимо в точности повторить эту комнату с несколькими изменениями. Как сделать это правильно? Создайте новый проект c именем map2 и скопируйте туда проект map1. Удалите все, кроме комнаты-убежища. В самой комнате удалите info_changelevel, на новой карте он не нужен, ведь это начало нового уровня. info_landmark не трогайте и не перемещайте! Помните, это точка привязки координат игроков к миру игры. Если вы сместите его с места, то ваши игроки могут появиться в стене или в полу.
Перейдите к двери, через которую игроки попали в убежище и измените ее с prop_door_rotating_checkpoint на prop_static. Замените модель двери на models/props_doors/checkpoint_door_-02_static.mdl.
Закройте проем за ней брашем окрашенным в tools/toolsblack. Передвиньте шкаф со стульями к этой двери.
Перейдите к двери выхода. Измените ее свойства, измените prop_static на prop_door_rotating_checkpoint и модель двери на models/props_doors/checkpoint_door_01.mdl.
Удалите браш окрашенный текстурой tools/toolsblack и начинайте построение нового уровня.
Вот и все. Надеемся, что этот урок был вам полезен и помог в освоении маппинга под вашу любимую игру.
Советуем ознакомиться с другими уроками по теме:
Комментариев 0