Маппинг в Portal 2. Часть 4. Экскурсионная воронка. Термический луч подавленности.
Не спеша, мы подобрались уже к первым логическим задачам. В данном уроке, мы построим логическую задачу с использованием термического луча подавленности и экскурсионной воронки. Задачей игрока будет - просто перебраться на другой конец зала. Начнем работу.
Для начала дадим игроку возможность пользоваться вторым порталом в его портальной пушке. Для этого положим на пол портальную пушку weapon_portalgun "как есть", не изменяя ее свойств. Подойдя к ней, игрок поднимет ее автоматически и получит возможность использования обоих порталов.
Построим просторный зал на конце нашего коридора, по которому мы вышли из третьей комнаты. Для построения логической задачи, нам необходимо несколько выступов, раздатчик кубов, кнопки и источники света, луча и воронки. Набросаем сначала сам зал:
Сделаем ямы с токсичной жидкостью аналогично тому, как мы уже делали это в третьей комнате:
Сделаем выступ с одной из стен над ямой и установим над ней раздатчик кубов. Раздатчик кубов, уже готовый набор элементов и ставить его можно с помощью func_instance, VMF-файл раздатчика называется "instances/gameplay/cube_dropper_normal.vmf"
На входе в зал, установим кнопку на постаменте, для получения куба и свяжем ее цепочкой индикаторов с раздатчиком
Над входом в зал, где-нибудь повыше, установим приемник лазерного луча, это prop_laser_catcher.
Точно напротив него (мы не будем пока делать преломления луча, а просто научимся работать с лучом) сделаем источник лазера. Так как по умолчанию лазер включен, отключим его:
На полу под лазером, сделаем кнопку "prop_floor_button", от которой он будет включаться и свяжем их между собой индикаторами:
На стене слева от входа, примерно по середине высоты и ширины, проделаем отверстие и вставим в него func_instance с VMF-файлом - instances/gameplay/tractorbeam_frame_white.vmf, это уже готовый "контейнер" для устройства экскурсионная воронка. Внутрь него вставим саму экскурсионную воронку - prop_tractor_beam:
Свяжем ее дорожкой индикаторов с приемником лазерного луча.
Заготовка комнаты-головоломки полностью готова. Теперь построим логику. Начнем с раздатчика кубов и его кнопки:
Пусть вас не пугает такая замысловатая команда и ругательства редактора на неверный Output. Все будет работать прекрасно, просто редактор не может отслеживать связи с объектами находящимися в подключаемых VMF-файлах. Надеемся, что в новых версиях редактора, это исправят.
Теперь можно получить куб, нажав на кнопку. Здесь мы закончили, переходим к источнику лазерного луча и настраиваем напольную кнопку:
Лазер готов к работе, самое время настроить приемник лазерного луча и экскурсионную воронку:
Теперь игрок может выстроить логическую цепочку и перебраться через яму с водой с помощью экскурсионной воронки. Выход же из зала, мы опять сделаем по новому. Во-первых, используем автоматическую дверь, как в прошлой комнате, во-вторых поднимем ее повыше и снабдим уступом. Попасть на уступ будет дополнительной задачей для игрока.
За дверью, уже родной для вас, коридор ведущий игрока в пятый зал, а вас в пятый урок....
Для начала дадим игроку возможность пользоваться вторым порталом в его портальной пушке. Для этого положим на пол портальную пушку weapon_portalgun "как есть", не изменяя ее свойств. Подойдя к ней, игрок поднимет ее автоматически и получит возможность использования обоих порталов.
Построим просторный зал на конце нашего коридора, по которому мы вышли из третьей комнаты. Для построения логической задачи, нам необходимо несколько выступов, раздатчик кубов, кнопки и источники света, луча и воронки. Набросаем сначала сам зал:
Сделаем ямы с токсичной жидкостью аналогично тому, как мы уже делали это в третьей комнате:
Сделаем выступ с одной из стен над ямой и установим над ней раздатчик кубов. Раздатчик кубов, уже готовый набор элементов и ставить его можно с помощью func_instance, VMF-файл раздатчика называется "instances/gameplay/cube_dropper_normal.vmf"
На входе в зал, установим кнопку на постаменте, для получения куба и свяжем ее цепочкой индикаторов с раздатчиком
Над входом в зал, где-нибудь повыше, установим приемник лазерного луча, это prop_laser_catcher.
Точно напротив него (мы не будем пока делать преломления луча, а просто научимся работать с лучом) сделаем источник лазера. Так как по умолчанию лазер включен, отключим его:
На полу под лазером, сделаем кнопку "prop_floor_button", от которой он будет включаться и свяжем их между собой индикаторами:
На стене слева от входа, примерно по середине высоты и ширины, проделаем отверстие и вставим в него func_instance с VMF-файлом - instances/gameplay/tractorbeam_frame_white.vmf, это уже готовый "контейнер" для устройства экскурсионная воронка. Внутрь него вставим саму экскурсионную воронку - prop_tractor_beam:
Свяжем ее дорожкой индикаторов с приемником лазерного луча.
Заготовка комнаты-головоломки полностью готова. Теперь построим логику. Начнем с раздатчика кубов и его кнопки:
Пусть вас не пугает такая замысловатая команда и ругательства редактора на неверный Output. Все будет работать прекрасно, просто редактор не может отслеживать связи с объектами находящимися в подключаемых VMF-файлах. Надеемся, что в новых версиях редактора, это исправят.
Теперь можно получить куб, нажав на кнопку. Здесь мы закончили, переходим к источнику лазерного луча и настраиваем напольную кнопку:
Лазер готов к работе, самое время настроить приемник лазерного луча и экскурсионную воронку:
Теперь игрок может выстроить логическую цепочку и перебраться через яму с водой с помощью экскурсионной воронки. Выход же из зала, мы опять сделаем по новому. Во-первых, используем автоматическую дверь, как в прошлой комнате, во-вторых поднимем ее повыше и снабдим уступом. Попасть на уступ будет дополнительной задачей для игрока.
За дверью, уже родной для вас, коридор ведущий игрока в пятый зал, а вас в пятый урок....
Комментариев 0