Маппинг в Portal 2. Часть 1. Начало.
Если вы обладаете богатым воображением, способны мыслить пространственно и нестандартно, и решили заняться маппингом под Portal 2, то вам очень повезло, так как это крайне увлекательное дело. Кроме того, вам доступно просто огромное количество заготовок, которые вы можете использовать в работе.
Начнем мы обучение в стиле самой игры, с куба-комнаты испытуемого и открывающегося в ней портала для выхода. Надеемся, что вы уже обладаете хотя бы минимальными навыками маппинга в среде Source, что для вас не составляет затруднений строить системы Inputs/Outputs и вы понимаете всю логику процессов.
Набросаем комнату испытуемого на постаменте с тремя стеклянными стенами и одной стеной пригодной для открытия портала. Используем для этого модели рамы комнаты "frame_relaxation.mdl" , ложа испытуемого "bed_body_reference.mdl" и, конечно же, "info_player_start" .
Разместим на порталопригодной стене портальную рамку, для этого кинем на карту prop_dynamic с моделью "portal_emitter.mdl", дадим ей имя orange_portal_frame.
По центру рамки, на поверхность стены, установите prop_portal и настройте его: дадим ему имя "orange_portal", не забудьте перевести портал в состояние Inactive и указать номер портала - 2.
Если вы не укажете состояние портала Inactive, то портал откроется сразу же по загрузке карты, номер портала, задает цвет. В данном случае, мы указали номер 2, что соответствует оранжевому порталу.
Теперь надо задать рамке и самому порталу анимации открытия. Делать это, мы будем с помощью "logic_relay". Дадим ему имя "orange_portal_relay" и перейдем во вкладку Outputs.
Сделаем не большое отступление, как вы помните, рамка и портал в оригинальной игре не вспыхивают одномоментно. Сначала идет все ускоряющееся мерцание рамки, потом рамка вспыхивает цветом портала и в ней раскрывается сам портал. Подсветку рамки, мы будем задавать путем изменения скина самой рамки командами от "logic_relay". Скин0 - рамка потушена, Скин1 - рамка горит синим светом, Скин2 - рамка горит оранжевым цветом. Вот теперь, опираясь на это попробуем настроить наш "logic_relay".
Как видите, идет цепочка команд к рамке переключающая скин, что дает эффект мерцания рамки. Последняя команда активирует prop_portal и в рамке раскрывается портал.
Теперь необходимо сделать портал выхода, самое простое, это скопировать в нужное место уже готовую связку рамка/портал/реле, и изменить в названиях orange_ на blue_.
Внимание! Не забудьте исправить в командах "logic_relay" номер скина!
Запускать открытие порталов будем энтити-объектом logic_auto. Создадим событие OnMapSpawn и вызовем активацию обоих logic_relay командой Trigger с десятисекундной паузой, чтобы игрок успел оглядеться.
Над портальной рамкой, расположенной в зале, прорежем в стене отверстие 64х64 юнита и поместим в его центр func_instance.
В качестве "VMF Filename" - укажите "instances/lights/light_panel_64_cool_high.vmf" (уже готовый префаб светильника), укажите имя и нажмите "Apply", префаб подключится к вашему проекту.
Имейте ввиду! func_instance, является энтити-объектом, а это значит, что он не должен выходить "в никуда". Если при компиляции вы получите ошибку "leak!", просто полностью накройте func_instance брашем окрашенным текстурой nodraw.
Проделайте в одной из стен отверстие 128х128 юнитов и сделайте коридор, изогнутый на 90 градусов. Задайте освещение используя func_instance с префабами "instances/lights/light_panel_32x128_neutral_med.vmf".
По этому коридору, игрок отправится во вторую комнату, а мы во вторую часть урока.
Начнем мы обучение в стиле самой игры, с куба-комнаты испытуемого и открывающегося в ней портала для выхода. Надеемся, что вы уже обладаете хотя бы минимальными навыками маппинга в среде Source, что для вас не составляет затруднений строить системы Inputs/Outputs и вы понимаете всю логику процессов.
Набросаем комнату испытуемого на постаменте с тремя стеклянными стенами и одной стеной пригодной для открытия портала. Используем для этого модели рамы комнаты "frame_relaxation.mdl" , ложа испытуемого "bed_body_reference.mdl" и, конечно же, "info_player_start" .
Разместим на порталопригодной стене портальную рамку, для этого кинем на карту prop_dynamic с моделью "portal_emitter.mdl", дадим ей имя orange_portal_frame.
По центру рамки, на поверхность стены, установите prop_portal и настройте его: дадим ему имя "orange_portal", не забудьте перевести портал в состояние Inactive и указать номер портала - 2.
Если вы не укажете состояние портала Inactive, то портал откроется сразу же по загрузке карты, номер портала, задает цвет. В данном случае, мы указали номер 2, что соответствует оранжевому порталу.
Теперь надо задать рамке и самому порталу анимации открытия. Делать это, мы будем с помощью "logic_relay". Дадим ему имя "orange_portal_relay" и перейдем во вкладку Outputs.
Сделаем не большое отступление, как вы помните, рамка и портал в оригинальной игре не вспыхивают одномоментно. Сначала идет все ускоряющееся мерцание рамки, потом рамка вспыхивает цветом портала и в ней раскрывается сам портал. Подсветку рамки, мы будем задавать путем изменения скина самой рамки командами от "logic_relay". Скин0 - рамка потушена, Скин1 - рамка горит синим светом, Скин2 - рамка горит оранжевым цветом. Вот теперь, опираясь на это попробуем настроить наш "logic_relay".
Как видите, идет цепочка команд к рамке переключающая скин, что дает эффект мерцания рамки. Последняя команда активирует prop_portal и в рамке раскрывается портал.
Теперь необходимо сделать портал выхода, самое простое, это скопировать в нужное место уже готовую связку рамка/портал/реле, и изменить в названиях orange_ на blue_.
Внимание! Не забудьте исправить в командах "logic_relay" номер скина!
Запускать открытие порталов будем энтити-объектом logic_auto. Создадим событие OnMapSpawn и вызовем активацию обоих logic_relay командой Trigger с десятисекундной паузой, чтобы игрок успел оглядеться.
Над портальной рамкой, расположенной в зале, прорежем в стене отверстие 64х64 юнита и поместим в его центр func_instance.
В качестве "VMF Filename" - укажите "instances/lights/light_panel_64_cool_high.vmf" (уже готовый префаб светильника), укажите имя и нажмите "Apply", префаб подключится к вашему проекту.
Имейте ввиду! func_instance, является энтити-объектом, а это значит, что он не должен выходить "в никуда". Если при компиляции вы получите ошибку "leak!", просто полностью накройте func_instance брашем окрашенным текстурой nodraw.
Проделайте в одной из стен отверстие 128х128 юнитов и сделайте коридор, изогнутый на 90 градусов. Задайте освещение используя func_instance с префабами "instances/lights/light_panel_32x128_neutral_med.vmf".
По этому коридору, игрок отправится во вторую комнату, а мы во вторую часть урока.
Комментариев 0