Эх, путь-дорожка... Часть 7.

Не спеша и обстоятельно, мы с вами, выходим на "финишную прямую" наших дорожных уроков. В Части 6, мы выяснили, как обрамлять наши дороги в населенных пунктах, теперь же нам предстоит задача - разобраться с "дорожным окружением" в полевых условиях...
Что, именно, мы будет применять:
Обрамление уклонов и построение ландшафта
Эффект смешивания текстур
Оверлеи и модели
Обрамления и ландшафт поворотов


Границы дороги и окружения. Правдоподобность перехода.


Для правдоподобного перехода одной текстуры в другую, используется такой прием как Blending. В Hammer World Editor имеется специальный набор текстур, маркированный словом - "Blend", вбейте это слово в фильтр и вы получите целую пачку. Многие из них, легко опознать, рисунок текстуры на них не однородный, как обычно, а как бы из двух текстур-треугольников:
Пример blend-текстур


Использование правильных текстур местности и дороги, ключ к созданию правдоподобной карты. Используйте надлежащие текстуры, способные сопрягаться друг с другом (имеющие общую Blend-текстуру). Используйте prop_static, для наполнения области карты деталями (деревья, кустарники, столбы и прочее)
Наполнение моделями


Используйте оверлеи для маскировки неудачных стыков. Как накладывать оверлеи на группу брашей, мы уже разбирали в этом уроке.
Маскировка оверлеем


Ландшафт


Отвлекитесь на минутку от экрана и выгляните в окно, желательно на пустырь или в сквер. Как вы видите, поверхность земли не является ровной. Там холмик, там впадинка - собирающая воду после каждого дождя... Там легкая изогнутая коса или ровчик. Попробуем воссоздать нечто подобное на своей карте.
Для начала, создадим пару брашей. Нанесем на верхнюю поверхность любую Blend-текстуру. Открываем Toggle Texture Application (можно нажать Shift+A), выбираем верхнюю плоскость и переходим на вкладку Displacement, щелкаем кнопку "Create" и указываем параметр дробления поверхности, равный 2 (если указать 3 или 4, можно будет работать более детально, но оно нам пока не нужно) и нажимаем "ОК". Нажимаем кнопку Paint Geometry и получаем окно настроек, видоизмененный курсор и возможность изменения формы плоскости в окне 3D-вида.
Заготовка


"Издеваемся" над поверхностью меняя параметры Радиус и Высота. Эти параметры отвечают за "захват" курсором определенной области (Радиус) и подъем\опускание, по сравнению с начальной точкой, на определенное расстояние (Высота).
Изменение поверхности


Очень часто, после такой работы получается "разбег поверхностей", выглядящий как дыра в пустоту.
Разрыв поверхности


Избавится от этого можно функцией "Sew" (сшить). При активной вкладке Displacement, выбираете два браша, между которыми образовался разрыв и нажмите кнопку "Sew". Имейте в виду! Выравнивание шва будет произведено по "средней линии" между брашами! Поэтому, старайтесь избегать слишком больших разрывов, что не получить некрасивых изломов поверхности по шву.
"Сшитые" браши


Внимание! Более детально изучить способы работы с displacement вы можете в этом уроке.

Блендинг


После того, как результат ваших "извращений" над плоскостью вас устроит, наступает время провести блендинг. При изготовлении плоскости, мы использовали Blend-текстуру, и теперь получили возможность подмешивания текстур, для эффекта правдоподобности. Выбираем наш браш имитирующий грунт. И опять идем в Toggle Texture Application, на вкладку Displacement, только на этот раз, нас интересует кнопка Paint Alpha, при нажатии на которую, мы получаем окошко настроек смешения и плотности текстур.
Настройка смешивания текстур


подобрав наиболее устраивающие вас параметры, подкрашиваем нужные места прямо в окне 3D-вида.
"Подкрашивание"



Модели


Дополнительно оживим местность с помощью моделей деревьев и кустарников. Размещаем в окне 3D-вида "prop_static", переходим в окно его свойств, строку "World Model" и щелкаем кнопку "Browse...". Фильтруем модели по "tree"-деревья или "bush"-кустарники и подобрав модели, заполняем местность, постарайтесь не перегружать ее моделями, но и не теряйте больших пространств.
Заполнение моделями



Заполнение поворотов


При заполнении поворотов дорог, пользуйтесь возможностью Paint Geometry проводить деформацию плоскости по всем трем осям. Выбрать нужную ось деформации, можно в окне свойств Paint Geometry.
Выбор направления искажения


Пример заполнения поворота.
Пример заполнения поворота


часть 6

Похожие новости

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0