Эх, путь-дорожка... Часть 6.

Итак, господа мапперы! С дорогами мы разобрались... Но ведь дороги не существуют сами по себе, правда? В городе они соседствуют с тротуарами и домами, за пределами населенных пунктов - с обочинами, холмами и даже скалами. Поэтому шестую часть нашего "дорожного урока" мы посвятим городской окружающей среде.
Что мы разберем:
1. Тротуары и бордюры (готовые и самодельные)
2. Игровые модели как предметы натурализации карты
3. Комбинирование брашей и моделей для правдоподобности

Тротуар


Самым простым способом создания тротуаров, является использование брашей. Создайте браш необходимого размера, затекстурьте его текстурами асфальта и бордюра и приподнимите его по отношению к дороге на 8 юнитов.
Простой тротуар


Способ прост, но не очень красив и натурален. Согласитесь, тротуаров обрубленных под 90 градусов очень и очень не много.


Продвинутый тротуар


Наилучшим способом создания правдоподобных тротуаров является уже горячо любимый нами инструмент "Arch". Сдвиньте свои браши тротуаров, чтобы освободить место для закругления:
Заготовка "правильного" тротуара


Постройте шаблон для закругления, с помощью инструмента "Arch", так же как делали это для дороги. Значения для настройки изгиба у вас уже есть. Как вы помните значение "Wall width" для такого изгиба - равно половине ширины тротуара. Если тротуар у нас 80 юнитов, то "Wall width" равен 40. Текстурим изгиб точно так же, как мы текстурили дорогу, а потом боковую грань покроем текстурой бордюра ("curb" в поле фильтра текстурного броузера), и получаем вполне приличный тротуар.
Промежуточный результат


Заполняем появившуюся дыру в поверхности отдельным брашем.
Промежуточный результат - 2


Свежий вариант бордюра с тротуаром выглядят совсем не плохо... но можно и доработать.


Используем модели


Сейчас мы добавим жизни карте, путем использования статичных моделей. Нам необходим элемент prop_static, чтобы воспользоваться им, выберите инструмент Entity Tool на панели инструментов
Entity Tool


и выберите prop_static в выпадающем меню в правой части Hammer.
Список Entity-объектов


Щелкните левой кнопкой в окне 3D-вида в нужном месте, чтоб разместить объект. Сделайте двойной щелчок на появившемся элементе, чтобы открыть окно свойств, перейдите в строку "World Model" и нажмите кнопку "Browse...".
Окно свойств Entity-объекта


Внимание! В написании большинства общих уроков, я пользуюсь SDK для Left4Dead2. Поэтому не старайтесь искать точно такие же модели, какие использую я. Общих моделей для всех игр на базе Source не так много. Но принципы фильтрации и имена моделей схожи, поэтому вы можете использовать общие уроки для любой игры.

В открывшемся броузере моделей введите в поле Filter слово "curb", чтобы отфильтровать все модели относящиеся к бордюрам.
Фильтрация моделей


Выберите, наиболее подходящую вам модель, нажмите "ОК". Правильно расположите модель бордюра, обращайте внимание на высоту модели. Как вы уже помните, не желательно пересечение брашей, для моделей же таких ограничений нет. Вы можете использовать "погружение" модели в браш для хорошего визуального эффекта. Главное, избегайте перекрытия текстур браша и модели, так как это вызывает не красивый эффект мерцания текстур.
Тротуар с моделью бордюра


Используйте еще несколько prop_static для вставки прямых участков бордюра.
Законченное моделирование бордюра


Внимание! Попробуйте применить этот метод к первому варианту тротуара для "смягчения" угла


Завершение "натурализации"


Работая с текстурами и моделями, можно построить довольно подробную и натуралистическую улицу. Установите пару урн, приткните почтовый ящик у дверей, поставьте фонарь и газетный автомат и вы сами увидите, как оживает ваша улица...
Вид улицы с моделями



Часть 5

Похожие новости

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.