Эх, путь-дорожка... Часть 3.
Третья часть нашего "дорожного урока" направлена на более продвинутое и более грамотное построение геометрии дорог. Сам урок содержит следующие разделы:
1. Продвинутый поворот на 90 градусов, плавный и крутой. Работа с инструментом Arch.
2. Как правильно текстурить сложную геометрию.
3. Func_detail.
Для построения грамотных и геометрически верных поворотов дороги, мы будем использовать инструмент Arch. Расположен он там же, где и инструмент для постройки простых брашей, просто выберите "Arch" из раскрывающегося меню.
![Список возможных фигур Список возможных фигур](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_1.jpg)
Используйте опорную сетку 8 или 16. Выберите нужную текстуру дороги до построения поворота. Растяните пунктирный контур до нужного размера, как пример - 256х256, в окне проекции вид сверху "Тор" и нажмите "Enter". У вас откроется окно свойств вашего поворота:
![Настройки поворота Настройки поворота](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_2.jpg)
Wall width: - ширина блока (равна половине ширины дороги)
Numbers of Sides: - количество блоков в повороте
Ark: - полная окружность, половина, четверть (в градусах)
Start Angle: - угол начального блока при виде сверху
Add Height: - добавить высоты, каждый следующий блок будет приподнят по отношению к предыдущему на указанную величину (используется при построении винтовых лестниц, сейчас поставьте нуль).
Вид "Preview:" - указывает, как будет выглядеть ваша деталь в окне проекции "Тор". Нажмите "ОК", чтоб построить поворот.
Внимание! После изменения параметров, не забывайте нажимать кнопку "Preview" для обновления окна предпросмотра.
При необходимости, передвиньте полученную фигуру в нужное место.
Вы наверняка видели в Интернете кучу "мудрых советов", по-типу "Как правильно текстурить изогнутые поверхности и повороты дорог", в которых предлагается подсчитать количество блоков. Потом угол поворота разделить на количество блоков и потом поворачивать текстуру на каждом блоке согласно полученному результату. В конце концов вы получали подобный кошмар:
!["Кривое" текстурирование "Кривое" текстурирование](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_3.jpg)
Текстуры не стыкуются, да к тому же их приходиться "гонять" по блоку для подгонки... Увеличение количества блоков, помогало, но не на много, так как появлялось размытие текстуры...
!["Кривое" текстурирование - 2 "Кривое" текстурирование - 2](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_4.jpg)
Забудьте этот бред немедленно! Выбросьте его из головы и НИКОГДА не вспоминайте и не применяйте!
Предлагаю вам более простой и эффектный способ, не требующий расчетов и ненужных телодвижений.
Выберите браш с прямым участком дороги примыкающим к повороту, возьмите инструмент "Toggle Texture Application" (можно вызвать нажатием "Shift+A") и щелкните левой кнопкой мыши на верхней грани. Этим действием, вы взяли образец текстуры для дальнейшей работы.
![Забор образца Забор образца](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_5.jpg)
Теперь зажмите клавишу "Alt" и сделайте щелчок правой кнопкой мыши на боковой грани этого же браша. Этим действием, вы создали опорную текстуру для правильного текстурирования. Обратите внимание на изменение вида текстуры!
![Опорная текстура Опорная текстура](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_6.jpg)
Теперь возьмите образец вашей опорной текстуры с боковой грани прямого участка левой кнопкой мыши и зажав "Alt", правой кнопкой мыши нанесите этот образец на боковые грани всех блоков образующих поворот.
![Перенос опорной текстуры Перенос опорной текстуры](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_7.jpg)
Последний шаг! Точно в таком же порядке перенесите опорную текстуру с боковой грани каждого блока на его поверхность. Левой кнопкой взяли образец с боковой грани, зажали "Alt" и правой кнопкой нанесли на поверхность. Вот и результат работы.
![Результат Результат](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_8.jpg)
Для сравнения. Посмотрите на текстурирование поворота на этом рисунке, левая часть рисунка текстурировались согласно "мудрого совета", правая согласно нормы текстурирования принятого в VALVE.
![Сравнение методов Сравнение методов](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_9.jpg)
Как вы наверняка знаете, движок Source разбивает браш на полигоны, и если браш пересекается с другими брашами, то количество полигонов возрастает. С повышением количества полигонов падает производительность на вашей карте. А в нашем повороте много блоков, которые будут пересекаться с другими брашами и дробить их на полигоны... Как этого избежать? Да очень просто! Превратите ваш поворот в Entity! Движок Source игнорирует Entity пересекающие браши и не делает разбивку на полигоны. Если вы разгруппировали ваш поворот на отдельные блоки, то выделите все части в один активный объект (легче всего это проделать зажав "Ctrl" и щелкая по центрам нужных блоков). Убедившись, что все части активны (имеют красный контур), нажмите "Ctrl+T", это действие преобразует ваши браши в Entity-объект и раскроет окно свойств. Тип объекта, вы можете выбрать из выпадающего списка, сейчас нам необходим func_detail. Выберите его и нажмите "Apply".
![Преобразование в Entity-объект Преобразование в Entity-объект](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_10.jpg)
Этот пример крутого 90-градусного поворота применим и для четырех полосной дороги. Просто повторите все действия, применив свои размеры Внимание! Параметр Wall width: - ширина блока, в любом случае должен быть равен половине ширины дороги!
Способ построения плавного поворота очень похож на построение крутого, фактически, вы меняете только один показатель - поле построения поворота, делается в два раза больше.
![Плавный поворот Плавный поворот](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_11.jpg)
Примените технику тектурирования рассмотренную выше и преобразуйте поворот в func_detail. Вот что получается в итоге:
![Готовый плавный поворот Готовый плавный поворот](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_12.jpg)
Часть 2
1. Продвинутый поворот на 90 градусов, плавный и крутой. Работа с инструментом Arch.
2. Как правильно текстурить сложную геометрию.
3. Func_detail.
1. Продвинутый поворот на 90 градусов
Для построения грамотных и геометрически верных поворотов дороги, мы будем использовать инструмент Arch. Расположен он там же, где и инструмент для постройки простых брашей, просто выберите "Arch" из раскрывающегося меню.
![Список возможных фигур Список возможных фигур](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_1.jpg)
Используйте опорную сетку 8 или 16. Выберите нужную текстуру дороги до построения поворота. Растяните пунктирный контур до нужного размера, как пример - 256х256, в окне проекции вид сверху "Тор" и нажмите "Enter". У вас откроется окно свойств вашего поворота:
![Настройки поворота Настройки поворота](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_2.jpg)
Wall width: - ширина блока (равна половине ширины дороги)
Numbers of Sides: - количество блоков в повороте
Ark: - полная окружность, половина, четверть (в градусах)
Start Angle: - угол начального блока при виде сверху
Add Height: - добавить высоты, каждый следующий блок будет приподнят по отношению к предыдущему на указанную величину (используется при построении винтовых лестниц, сейчас поставьте нуль).
Вид "Preview:" - указывает, как будет выглядеть ваша деталь в окне проекции "Тор". Нажмите "ОК", чтоб построить поворот.
Внимание! После изменения параметров, не забывайте нажимать кнопку "Preview" для обновления окна предпросмотра.
При необходимости, передвиньте полученную фигуру в нужное место.
2. Как правильно текстурить сложную геометрию
Вы наверняка видели в Интернете кучу "мудрых советов", по-типу "Как правильно текстурить изогнутые поверхности и повороты дорог", в которых предлагается подсчитать количество блоков. Потом угол поворота разделить на количество блоков и потом поворачивать текстуру на каждом блоке согласно полученному результату. В конце концов вы получали подобный кошмар:
!["Кривое" текстурирование "Кривое" текстурирование](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_3.jpg)
Текстуры не стыкуются, да к тому же их приходиться "гонять" по блоку для подгонки... Увеличение количества блоков, помогало, но не на много, так как появлялось размытие текстуры...
!["Кривое" текстурирование - 2 "Кривое" текстурирование - 2](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_4.jpg)
Забудьте этот бред немедленно! Выбросьте его из головы и НИКОГДА не вспоминайте и не применяйте!
Предлагаю вам более простой и эффектный способ, не требующий расчетов и ненужных телодвижений.
Выберите браш с прямым участком дороги примыкающим к повороту, возьмите инструмент "Toggle Texture Application" (можно вызвать нажатием "Shift+A") и щелкните левой кнопкой мыши на верхней грани. Этим действием, вы взяли образец текстуры для дальнейшей работы.
![Забор образца Забор образца](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_5.jpg)
Теперь зажмите клавишу "Alt" и сделайте щелчок правой кнопкой мыши на боковой грани этого же браша. Этим действием, вы создали опорную текстуру для правильного текстурирования. Обратите внимание на изменение вида текстуры!
![Опорная текстура Опорная текстура](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_6.jpg)
Теперь возьмите образец вашей опорной текстуры с боковой грани прямого участка левой кнопкой мыши и зажав "Alt", правой кнопкой мыши нанесите этот образец на боковые грани всех блоков образующих поворот.
![Перенос опорной текстуры Перенос опорной текстуры](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_7.jpg)
Последний шаг! Точно в таком же порядке перенесите опорную текстуру с боковой грани каждого блока на его поверхность. Левой кнопкой взяли образец с боковой грани, зажали "Alt" и правой кнопкой нанесли на поверхность. Вот и результат работы.
![Результат Результат](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_8.jpg)
Для сравнения. Посмотрите на текстурирование поворота на этом рисунке, левая часть рисунка текстурировались согласно "мудрого совета", правая согласно нормы текстурирования принятого в VALVE.
![Сравнение методов Сравнение методов](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_9.jpg)
3. Func_detail
Как вы наверняка знаете, движок Source разбивает браш на полигоны, и если браш пересекается с другими брашами, то количество полигонов возрастает. С повышением количества полигонов падает производительность на вашей карте. А в нашем повороте много блоков, которые будут пересекаться с другими брашами и дробить их на полигоны... Как этого избежать? Да очень просто! Превратите ваш поворот в Entity! Движок Source игнорирует Entity пересекающие браши и не делает разбивку на полигоны. Если вы разгруппировали ваш поворот на отдельные блоки, то выделите все части в один активный объект (легче всего это проделать зажав "Ctrl" и щелкая по центрам нужных блоков). Убедившись, что все части активны (имеют красный контур), нажмите "Ctrl+T", это действие преобразует ваши браши в Entity-объект и раскроет окно свойств. Тип объекта, вы можете выбрать из выпадающего списка, сейчас нам необходим func_detail. Выберите его и нажмите "Apply".
![Преобразование в Entity-объект Преобразование в Entity-объект](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_10.jpg)
Этот пример крутого 90-градусного поворота применим и для четырех полосной дороги. Просто повторите все действия, применив свои размеры Внимание! Параметр Wall width: - ширина блока, в любом случае должен быть равен половине ширины дороги!
Плавный поворот на 90 градусов
Способ построения плавного поворота очень похож на построение крутого, фактически, вы меняете только один показатель - поле построения поворота, делается в два раза больше.
![Плавный поворот Плавный поворот](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_11.jpg)
Примените технику тектурирования рассмотренную выше и преобразуйте поворот в func_detail. Вот что получается в итоге:
![Готовый плавный поворот Готовый плавный поворот](http://www.mapping.kz/images/tutor_pic/road/vol3/road_3_12.jpg)
Часть 2
Комментариев 0