Этот страшный зверь - Displacement...

Так ли страшен Displacement, и так ли сложно с ним работать как многие утверждают? Ничуть! Просто люди не вникают толком в принцип его работы и не могут оценить всей мощи и красоты этого инструмента, который в умелых руках способен на настоящие чудеса. Множество автономных способностей, широчайший диапазон регулировок, настроек и "вкуснейших" примочек позволяющих создавать потрясающие ландшафты и виды. Приступаем...

Вы уже не раз видели эту вкладку когда текстурили браши или изменяли свойства текстур. Возможно даже немного пользовались при изучении "дорожного урока". Сейчас же мы научим вас пользоваться всей его мощью и широтой возможностей. Для начала изучим все его кнопки, галочки и поля ввода и разберемся, что за что отвечает и какие возможности нам дает.

Куча кнопок


Группа "Tools"


И так, кнопка первая - "Select". Включена по умолчанию и, как не трудно догадаться, отвечает за выбор элементов. Элементы выбираются на прямую в окне 3D-вида щелчками мыши. Можно набирать группами и работать со всеми скопом.

Выбор


Кнопка вторая - "Paint Geometry". Отвечает за "рисование геометрии", причем понимать это следует буквально. После нажатия на данную кнопку, курсор принимает вид сферы, размер и свойства которой задаются в окне открывающемся по нажатии кнопки. Подробно что и как, мы разберем чуть позже, по ходу урока.

Выбор


Кнопка третья - "Paint Alpha". Альфа - прозрачный канал Blend-текстуры. "Рисование Альфы" - проявление скрытой текстуры на поверхности основной. Используется для "подкрашивания" швов между скалой и землей, землей и тротуаром, рисование "тропинок" и так далее.

Paint Alpha


Кнопка четвертая - "Invert Alpha". "Инвертировать Альфу" - буквально поменять местами основную текстуру и альфа-канал. Отображаться как основная текстура будет Альфа-канал, а основа уйдет в альфу.

Invert Alpha


Кнопка пятая - "Sculpt". "Скульптура". Позволяет воздействовать на браш сродни "Paint Geometry", но при этом обладает более широкими и гибкими настройками.

Sculpt


Кнопка шестая - "Create". "Создать" - в данном случае, создать полигоны на поверхности браша. Число указанное в окошке - степень двух. То есть если вы указали 2, то получаете 22, четыре полигона на каждую из четырех сторон браша. 3 - 23, восемь полигонов. 4 - 24, шестнадцать полигонов.

Внимание! Имейте ввиду! Размер браша не имеет значения! Количество полигонов, при одинаковых настройках, остается одинаковым, что для квадратного браша, что для вытянутого!

Create


Кнопка седьмая - "Destroy". "Разрушить" - разрушаются в данном случае все изменения проделанные с выбранным брашем. При нажатии на данную кнопку выбранный браш возвращается к первоначальному плоскому , ровному виду.

Destroy


Кнопка восьмая - "Subdivide". Очень мощный и полезный инструмент. Позволяет создать из браша или группы брашей фигуру с плавными переходами от грани к грани. Не заменим при создании камней, утесов и тому подобных фигур.

Скала из трех брашей


Кнопка девятая - "Noise". "Шум". Добавляет неровности к поверхности, так называемый "Шум". Поле "Min" - максимальное расстояние смещения вниз от нормали поверхности. Поле "Max" - максимальное расстояние смещения вверх от нормали поверхности. Шаг в 0,5 юнита. На скриншоте, результат полученный при задании шума от -15 юнитов до +15. Так как передать получаемые эффекты скриншотом трудно, попробуйте менять параметры самостоятельно и понаблюдать за получаемым результатом.

Шум


И последняя, десятая в этой группе кнопка - "Sew". "Сшить". Понимайте это буквально. Данной кнопкой "сшиваются" два прилегающих браша. Причем, если один из них имеет измененную поверхность по ребру, то и второй приобретет такую же поверхность на прилегающей грани и составит одно целое в первым брашем. Высота "шва" будет проходить по линии браша выбранного первым. Единственное условие, чтобы работала эта функция, необходимо, чтобы углы сшиваемых брашей совпадали в окне проекции "ТОР".

"Сшиваемые" браши


Результат "сшивания"


"Не сшиваемые" браши


Группа "Attributes"


В этом разделе задаются следующие настройки:
Поля ввода:
Power - задает полигоны для деформируемой поверхности (аналог кнопки "Create");
Elev (Elevation) - сдвиг по вертикали всей выбранной поверхности на заданную высоту (шаг пол-юнита). Задавать можно и отрицательные величины, в таком случае, поверхность будет опускаться;
Scale - задает степень искажения поверхности, чем больше стоит число, тем масштабнее изменения при редактировании;
Флаги:
No Physics Collision - позволяет отключить физические свойства редактируемой поверхности для физических объектов. Физические объекты, попав на такую поверхность "провалятся" сквозь нее.
No Hull Collision - позволяет отключить физические свойства редактируемой поверхности для игроков и NPC.
No Ray Collision - позволяет отключить физические свойства редактируемой поверхности для любого оружия. На поверхности не будут оставаться следы от пуль и взрывов.
Кнопка:
Apply - при любых внесенных изменениях на панели атрибутов ОБЯЗАТЕЛЬНО нажимаем кнопку "Apply" для применения изменений.

Группа "Masks"


Флаг "Grid" - включает/отключает сетку смещения при редактировании;
Флаг "Select" - включает/отключает маску (красное выделение) на обрабатываемых поверхностях;

Теперь, когда вы ознакомились со значением кнопок, полей и флагов Displacement, пришло время практического урока.

Похожие новости

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.