Архитектура в маппинге. Типичные ошибки и способы решения.

Один из самых больных вопросов у начинающих мапперов - архитектура. Муки творчества по оформлению зданий, мостов, проходов, туннелей и прочих элементов окружающего мира, иногда достигают невероятного накала. Зачастую, многие бросают увлекательнейшее занятие маппингом именно по этой причине. Помочь вам в этом вопросе и призван данный урок.


Основные ошибки, начинающих мапперов.

На примере туннеля:
Основной прокол любого начинающего маппера - отсутствие чувства гармонии и "перенасыщение" проекта. Новички, почему-то считают, что наполнение проекта моделями и декалями превратит их прямолинейный и не выразительный туннель в произведение архитектурного гения. Рассмотрим этот вопрос на примере и сравнении, построив проект, типичный и скороспелый - новичка-торопыги и переработаем его в продуманный и сбалансированный - более практичного.
На примера участка улицы:
Проблема абсолютно идентична уже рассмотренной. Перенасыщение, "кубизм", невнимательность к деталям, игнорирование гармонического баланса. Для решения этого вопроса, мы так же построим типичный проект и попробуем довести его до правдоподобности.

Туннель (коридор)


Начнем работу с туннеля (коридора). Создадим новый проект и набросаем типичный коридор:

Коридор в Hammer


Посмотрим, как это выглядит в игре:

Коридор в игре


Все выглядит тускло, безжизненно, однообразно и не интересно. Будем это безобразие исправлять. Для начала, добавим несколько колонн вдоль боковых стен и переориентируем модели и декали:

Коридор в Hammer, после правки


Посмотрим, как изменилось восприятие коридора в игре:

Коридор в игре, после правки


Как видите, только за счет использования колон, наш "обновленный" коридор резко прибавил в реалистичности. Появилось ощущение массивности и капитальности потолка. Давайте теперь попробуем сделать пролом в одной из стен и насыпать "кучу земли" на пол рядом с проломом. Делаем в редакторе пролом в стене, сделаем в нем пару торчащих арматур, "насыпаем кучу", можно вставить в нее модель кустика и пару кирпичей и незабываем закрыть образовавшийся проем брашем и сделать в нем углубление:

Коридор в редакторе, после второй правки


Оцениваем полученный результат в игре:

Коридор в игре, после второй правки


Продолжим работу, теперь поиграем со светом. Попробуем, "потушить" лампу у первого и третьего светильников (просто удалим их в редакторе)

Коридор в редакторе, работа со светом


Смотрим результат:

Коридор в игре, работа со светом


Как видите, у нас появились темные участки коридора и реалистичность опять же получила несколько баллов в свою копилку, вам осталось только расставить env_cubemap и построить карту отражений.

Улицы и переулки


Переходим к архитектуре улиц. Решать этот вопрос будем на часто встречающемся примере разновысоких улиц и соединяющего их переулка. Открываем новый проект и делаем заготовку:

Переулок в редакторе


Сразу же делаем оценку на восприятие в игре:

Переулок в игре


Как видим, там же проблема, что и в первом примере - серость и невыразительность. Теперь попробуем вдохнуть жизнь в свою работу. Для начала, попробуем немного переделать здания. Сделаем выемку и обопрем верхнюю часть зданий на колонны, поработаем с имеющимися моделями:

Переулок в редакторе. Первая правка


Проверим, полученный результат, в игре:

Переулок в игре. Первая правка


Продолжим работу. Добавим пожарную лестницу, провода, водосточные трубы, фонари:

Переулок в редакторе. Вторая правка


Оцениваем:

Переулок в игре. Вторая правка


Как вы видите, основная проблема в вас самих. Не торопитесь и не старайтесь использовать все имеющиеся текстуры и модели в работе. Делайте перерывы, рассматривайте результаты под различными углами. Играйте со светом и формами, комбинируйте различные модели. Пробуйте идеи. Попробуйте воспроизвести знакомую вам улицу.
Не спешите выкладывать скоропалительную работу, испортите себе репутацию и потом ее трудно будет заработать.

Похожие новости

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0