Магнитный кран. Часть первая.
Вы не раз сталкивались с кранами во вселенной Half-Life, как в одиночной игре, так и в пазл-модах в сетевом режиме. В оригинальной игре, краном вас спускали с пирса на песок в главе "Шоссе 17", вы и сами пользовались кранами, чтобы перенести свой багги с уступа на уступ. Как сделать кран, мы сейчас и разберем.
Для начала создадим небольшую карту-заготовку с основным наполнением.

Теперь создадим основание для нашего крана. Создайте браш 384х384 юнитов, высотой равной вашему уступу.

Вставьте в проект entity-объект prop_static, откройте браузер моделей, в поле фильтра напишите - "crane", это отфильтрует все модели относящиеся к крану.

Выберите модель crane_frame.mdl, подтвердите выбор и расположите модель по центру постамента.

Продублируйте эту entity, измените модель на crane_frame_interior.mdl и совместите центра, вы получите практически готовый кран.

Осталось навесить кабину со стрелой, вот тут, как правило, возникает первая проблема у начинающих мапперов. По привычке, что движущиеся модели используют prop_dynamic, на карту ставиться эта entity и потом возникает проблема с управлением. Нет возможности попасть в кабину. Дело в том, кто кран, багги, автомобиль и катер - это управляемые транспортные средства. И для корректной их работы, требуется использовать prop_vehicle. Поставьте prop_vehicle_crane на свою карту и присвойте ей модель crane_docks.mdl и тщательно отцентруйте на раме.
Внимание! Центровать модель крана необходимо не по физическому центру модели, а по кружку под кабиной. Данный кружок, указывает ось вращения крана!

Убедитесь, что высота вашей карты достаточна для крана.

Как вы видите, кран не поместился, поэтому мы чуть приподнимем небо.

Теперь исправим ошибку от кампании VALV'e. Дело в том, что кран получил озвучку от багги. Это конечно весело, но совсем не грамотно. Поэтому находим в свойствах крана строку "Vehicle Script File" и меняем указанный там скрипт scripts/vehicles/jeep.txt на scripts/vehicles/crane.txt

Теперь осталось разместить магнит и научить кран, что он должен работать с этим магнитом. Размещаем на карте entity-объект phys_magnet, присваиваем ему модель cranemagnet01a.mdl и размещаем на некоторой высоте под концом стрелы.

Настраиваем, даем ему имя и "магнитную силу", 500 единиц будет вполне достаточно.

Откройте свойства крана и найдите строку "Magnet entity" укажите здесь имя своего магнита. Это заставит кран использовать этот магнит и автоматически привяжет его к себе тросом.

Кран готов, но как в него забраться, если у него нет ни лестницы, ни площадки?

Думаю, что проблем у вас это не вызовет и вы справитесь самостоятельно. Мы решили вопрос так.

Компилируем и пробуем по управлять краном.

Все работает, прекрасно. Вот вы и освоили новые знания.
Часть первая. Управляемый вами кран.
Для начала создадим небольшую карту-заготовку с основным наполнением.

Теперь создадим основание для нашего крана. Создайте браш 384х384 юнитов, высотой равной вашему уступу.

Вставьте в проект entity-объект prop_static, откройте браузер моделей, в поле фильтра напишите - "crane", это отфильтрует все модели относящиеся к крану.

Выберите модель crane_frame.mdl, подтвердите выбор и расположите модель по центру постамента.

Продублируйте эту entity, измените модель на crane_frame_interior.mdl и совместите центра, вы получите практически готовый кран.

Осталось навесить кабину со стрелой, вот тут, как правило, возникает первая проблема у начинающих мапперов. По привычке, что движущиеся модели используют prop_dynamic, на карту ставиться эта entity и потом возникает проблема с управлением. Нет возможности попасть в кабину. Дело в том, кто кран, багги, автомобиль и катер - это управляемые транспортные средства. И для корректной их работы, требуется использовать prop_vehicle. Поставьте prop_vehicle_crane на свою карту и присвойте ей модель crane_docks.mdl и тщательно отцентруйте на раме.
Внимание! Центровать модель крана необходимо не по физическому центру модели, а по кружку под кабиной. Данный кружок, указывает ось вращения крана!

Убедитесь, что высота вашей карты достаточна для крана.

Как вы видите, кран не поместился, поэтому мы чуть приподнимем небо.

Теперь исправим ошибку от кампании VALV'e. Дело в том, что кран получил озвучку от багги. Это конечно весело, но совсем не грамотно. Поэтому находим в свойствах крана строку "Vehicle Script File" и меняем указанный там скрипт scripts/vehicles/jeep.txt на scripts/vehicles/crane.txt

Теперь осталось разместить магнит и научить кран, что он должен работать с этим магнитом. Размещаем на карте entity-объект phys_magnet, присваиваем ему модель cranemagnet01a.mdl и размещаем на некоторой высоте под концом стрелы.

Настраиваем, даем ему имя и "магнитную силу", 500 единиц будет вполне достаточно.

Откройте свойства крана и найдите строку "Magnet entity" укажите здесь имя своего магнита. Это заставит кран использовать этот магнит и автоматически привяжет его к себе тросом.

Кран готов, но как в него забраться, если у него нет ни лестницы, ни площадки?

Думаю, что проблем у вас это не вызовет и вы справитесь самостоятельно. Мы решили вопрос так.

Компилируем и пробуем по управлять краном.

Все работает, прекрасно. Вот вы и освоили новые знания.
Комментариев 0