Система Inputs/Outputs

Мощнейшим и наиважнейшим нововведением в маппинге под Source, явилось изобретение системы Inputs/Outputs. Те, кто маппил еще под Half-Life и Counter-Strike 1.3-1.6 помнят, что Entity-объекты сообщались через поля "Target" и "TargetName" одиночными командами. Новая система Inputs/Outputs позволяет создавать мощнейшие циклы и строить многоуровневые системы связей между множеством Entity-объектов. Реализуется это через вкладки "Outputs" и "Inputs", которые появились в окне свойств Entity-объектов.

Обновленные Entity-объекты, обладают возможностью передавать командные импульсы различного свойства, фактически, неограниченному количеству других Entity-объектов. Например - вы входите в помещение и закрываете за собой дверь. Событие "закрытая дверь" вызывает настоящую лавину последующих событий - поочередное включение ламп освещения, звуковые эффекты, открытие/закрытие люков, и множество другого. Разберем взаимодействие объектов и тонкости с этим связанные в карте примере чуть позже. Сейчас же разъясним для себя значение полей во вкладке "Outputs".

Первая строка, "My outputs named:" - событие, на которое последует реакция (открытие/закрытие, включение/выключение, воздействие игрока.) Сделать здесь ошибку просто невозможно. Разработчики позаботились об этом, для каждого Entity-объекта в данном списке находятся присущие только этому Entity-объекту события. Вам нужно только выбрать необходимое.
Выбор события


Строка номер два, "Target Entities named:" - отвечает за "получателя" командного импульса. В списке будут присутствовать все Entity-объекты, которым вы присвоили имена. Вам остается только выбрать необходимый объект.
Выбор адресата


Строка номер 3, "Via this input" - управляющая команда отправляемая на Entity-объект указанный во второй строке. В списке указанны все команды которые может выполнить адресат (указанный Entity-объект).
Выбор реакции на событие


Строка номер 4, "With a parameter overrride of" - дополнительный параметр к указанной команде, отправляемой на Entity-объект. Строка переходит в активное состояние только если команда поддерживает дополнительные параметры (в качестве примера, посмотрите урок про огнетушитель. Для звука там использована команда не выключения "StopSound", а затухания "FadeOut" с параметром в 3 секунды).
Параметр команды

Параметр затухания звука


Строка номер 5, "After a delay in seconds of" - определяет временной интервал от происхождения события до передачи управляющей команды. Временной интервал можно задавать с точностью до 0,01 секунды.
Задание временного интервала


Галочка "Fire once only" - если вы установите ее, то команда будет передана только один раз. Последующие повторы события, не будут вызывать новой команды.
Определение единичности команды

Внимание! Данный параметр индивидуален! Если вы планируете все команды выполнять только по одному разу, то установите галочку для каждого из них!


Переходим к кнопкам.
Кнопка номер 1 - "Mark". При нажатии на эту кнопку, вы перейдете на Entity-объект которому предназначена выбранная из списка команда.
Переход к адресату команды


Кнопка номер 2 - "Add...". Добавляет новую команду с пустыми параметрами в список команд.
Добавление команды


Кнопки номер 3 и 4 - "Copy" и "Paste". Кнопки для работы с буфером обмена. Позволяют копировать и вставлять команды из списка. Так же они позволяют переносить команды между различными Entity-объектами.
Копирование, вставка и перенос команд


Кнопка номер 5 - "Delete". Удаляет из списка выбранную команду.
Удаление команды


Галочка "Show Hidden Targets As Broken". Установленная галочка отображает скрытые в редакторе Entity-объекты, на которые ссылаются команды из списка.
Отображение скрытых целей


Если одна из команд ссылается на скрытый Entity-объект, а данная галочка снята, то система Inputs/Outputs может отобразить ошибку
Ошибка в команде



Теперь, когда мы разобрали, что к чему, пришло время наглядного примера.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0