Поворот
Четвертая часть "дорожного урока"" целиком посвящена повороту дороги на 180 градусов (развороту). Мы с вами подробно разберем построение такого поворота и его текстурирование.

Для построения такого элемента мы будем использовать, уже привычный нам, инструмент "Arch". Выбираем инструмент, ставим опорную сетку на 8 или 16, выбираем текстуру. Только после этого...
Изменение уровня в повороте
Вот и добрались мы с вами до пятой части нашего "дорожного урока". Все, что мы делали в первых частях, это простые ровные дороги с поворотами. Если же мы хотим создать полноценную дорогу, то мы должны варьировать высоту ее отдельных участков. Так же, как и в жизни - дорога ведь не лежит на одной плоскости, каждый ее участок имеет свой уклон.
Сделать уклон на прямом участке, сложности не составляет даже для начинающего маппера, а как скосить поворот? Этим вопросом мы и займемся...
Городской ландшафт
Итак, господа мапперы! С дорогами мы разобрались... Но ведь дороги не существуют сами по себе, правда? В городе они соседствуют с тротуарами и домами, за пределами населенных пунктов - с обочинами, холмами и даже скалами. Поэтому шестую часть нашего "дорожного урока" мы посвятим окружающей среде.
Что мы разберем:
Тротуары и бордюры, готовые и самодельные
Игровые модели как предметы натурализации карты
Комбинирование брашей и моделей для прадоподобности
Скриншот из игры
Многие из вас обращали внимание, что в играх часто встречаются вывески и указатели реагирующие на попадание в них пуль и раскачивающихся от этого. А так же качающиеся от ветра. Казалось бы, мелочь. Но наличие такого элемента придает жизни вашей карте и не требует особых затрат сил на построение. Изготовлением такой вот физической вывески мы сейчас и займемся.
"Активные" зоны
Все вы знаете, что в Counter-Strike имеются специальные зоны:
1. "Зона покупки"
2. "Зоны закладки бомбы"
3. "Зоны эвакуации"

Постройка этих элементов на столько проста, что мы объединили их в один урок. Итак, начнем...
Навигация
Вы наверняка слышали, что карты под Left4Dead и Left4Dead2 имеют дополнительные "карты навигации". По этим картам, боты ориентируются в пространстве и понимают, что где находится, где можно отсидеться, где лестницы и проемы. В отличие от CS:S, вы не можете переложить большую долю проблемы генерации карты навигации на плечи самой игры, вам придется решать ее самостоятельно. Мы не будем сейчас разбирать, как строить навигацию для вашей карты...