Убежище. Финал. Эвакуация. Часть 1.
Вот мы и подошли к финалу нашей кампании и пришло время разработать "план эвакуации" для ваших выживших. первое, с чем вы должны определиться, это метод бегства, на чем вы будете покидать "зону боевых действий", вид транспорта. Как вы знаете, у вас имеется насколько видов транспорта. Гоночный автомобиль, два вида вертолетов, самолет, катер и военный автомобиль-амфибия.
Кроме того, можно создать свой способ эвакуации, например, поезд, метро, бункер и так далее. Определитесь со способом эвакуации заранее, и разрабатывайте карту под него. В данном примере, мыс вами попробуем создать карту финала на примере рыбацкого катера "Saint Lidia II", который эвакуирует вас в кампании "Похоронный звон". Сделайте нечто, типа небольшого порта и не забудьте поставить info_player_start.
Расположите эвакуационный транспорт (в нашем случае, рыбацкий бот) и выровняйте его по высоте и относительно причала, дайте имя - "boat".
Давайте сразу создадим все условия для движения нашего бота, а именно: цепочку patch_track и func_tracktrain. Начнем с func_tracktrain. Выберите текстуру "nodraw" и создайте браш так, чтобы его верхняя грань покрывала палубу бота, его ширина была примерно равна ширине бота.
Превратите браш в энтити-объект и присвойте ему тип func_tracktrain. Откройте свойства и настройте, все, что вам нужно сделать, это изменить пять параметров:
Незабываем зайти во вкладку "Flags" и выставить флаги.
Теперь зададим цепочку из трех patch_track чтобы указать траекторию движения нашего спасательного транспорта. Первый patch_track располагаем по центру func_tracktrain и задаем настройки (надо указать только имя энтити-объекта и имя следующего):
Второй и третий patch_track делаем путем "копирования перетаскиванием" и в настройках последнего убираем цель (так она заполняется автоматически). Теперь, над вторым patch_track делаем браш окрашенный текстурой "trigger" и превращаем его в trigger_multiple со следующими настройками:
Эвакуационный транспорт готов. Теперь начнем делать рацию спасателя и запасы. Поставим на краю причала стол, положим аптечки, патроны и четыре единицы оружия.
На стол ставим энтити-элемент trigger_finale и настраиваем:
Как вы помните, спасатель дает время на подготовку и потом требуется повторная активация рации, задать это можно следующими строками:
Первая строка - отвечает за паузу между первой и второй активациями рации. Вторая строка - регламентирует начало финальной битвы, как правило, тут ставится нуль.
Осталось совсем немного. За столом располагаем три env_fade и три logic_relay, они нам понадобятся позже, когда мы начнем строить логику финала. А рядом со столом располагаем info_director (для управления зараженными), info_game_event_proxy (для системного сообщения в конце игры) и env_outtro_stats (для вывода игровой статистики).
Осталось только создать несколько укрытий, чтобы info_director мог генерировать зараженных:
На этом подготовка закончена, можно переходить к построению логики во второй части урока.
Кроме того, можно создать свой способ эвакуации, например, поезд, метро, бункер и так далее. Определитесь со способом эвакуации заранее, и разрабатывайте карту под него. В данном примере, мыс вами попробуем создать карту финала на примере рыбацкого катера "Saint Lidia II", который эвакуирует вас в кампании "Похоронный звон". Сделайте нечто, типа небольшого порта и не забудьте поставить info_player_start.
Расположите эвакуационный транспорт (в нашем случае, рыбацкий бот) и выровняйте его по высоте и относительно причала, дайте имя - "boat".
Давайте сразу создадим все условия для движения нашего бота, а именно: цепочку patch_track и func_tracktrain. Начнем с func_tracktrain. Выберите текстуру "nodraw" и создайте браш так, чтобы его верхняя грань покрывала палубу бота, его ширина была примерно равна ширине бота.
Превратите браш в энтити-объект и присвойте ему тип func_tracktrain. Откройте свойства и настройте, все, что вам нужно сделать, это изменить пять параметров:
Незабываем зайти во вкладку "Flags" и выставить флаги.
Теперь зададим цепочку из трех patch_track чтобы указать траекторию движения нашего спасательного транспорта. Первый patch_track располагаем по центру func_tracktrain и задаем настройки (надо указать только имя энтити-объекта и имя следующего):
Второй и третий patch_track делаем путем "копирования перетаскиванием" и в настройках последнего убираем цель (так она заполняется автоматически). Теперь, над вторым patch_track делаем браш окрашенный текстурой "trigger" и превращаем его в trigger_multiple со следующими настройками:
Эвакуационный транспорт готов. Теперь начнем делать рацию спасателя и запасы. Поставим на краю причала стол, положим аптечки, патроны и четыре единицы оружия.
На стол ставим энтити-элемент trigger_finale и настраиваем:
Как вы помните, спасатель дает время на подготовку и потом требуется повторная активация рации, задать это можно следующими строками:
Первая строка - отвечает за паузу между первой и второй активациями рации. Вторая строка - регламентирует начало финальной битвы, как правило, тут ставится нуль.
Осталось совсем немного. За столом располагаем три env_fade и три logic_relay, они нам понадобятся позже, когда мы начнем строить логику финала. А рядом со столом располагаем info_director (для управления зараженными), info_game_event_proxy (для системного сообщения в конце игры) и env_outtro_stats (для вывода игровой статистики).
Осталось только создать несколько укрытий, чтобы info_director мог генерировать зараженных:
На этом подготовка закончена, можно переходить к построению логики во второй части урока.
Комментариев 0