Карта за 11 дней. Вы шутите? Вовсе нет!
В данной статье, мы рассмотрим животрепещущий у многих вопрос: -Сколько необходимо времени, чтоб построить хорошую карту? Многие уверены, что на нее необходимо много времени, некоторые даже уверенно называют сроки в месяц, а то и два. Если вы "лепите", по другому не сказать, по наитию и на "голом энтузиазме", тогда да... Если же вы подходите к делу планомерно, то за срок в два месяца, вы можете построить полноценную кампанию из 5-6 карт. Главное придерживаться плана проведения работы. Разбейте свою работу над картами, на небольшие части. Предлагаем вашему вниманию график используемый нами:
День первый. Планирование
И так, вы решили создать новый уровнь/карту. Как уложиться в одиннадцать дней? Первый день необходимо потратить на планировку. Осмыслите идею, набросайте схемы уровня. Сделайте несколько эскизов ключевых точек - дома, переходы, особенности местности.
День второй. Детализация.
Уделите внимание геометрии и соразмерности. Продумайте геймплей и функциональность вашего уровня . Не забывайте, играбельность - один из высших приоритетов. Будьте готовы к изменениям макета вашей разработки в зависимости от ощущений при тестировании.
День третий. Конфигурация.
Примите решение о размещении ключевых точек и различных участков карты. Уверенность о правильности ваших действий должна быть очень высокой, если вы не уверены, что выбранное место идеально, просмотрите все варианты, это необходимо.
День четвертый, пятый, шестой. Работа в HAMMER.
Работайте над разными секциями карты. Оттачивайте геометрию, текстурируйте, размещайте модели и работайте с местностью
День седьмой. Проверка.
Убедитесь, что ваши секции разработаны в соответствии с эскизами. Проверяйте детали и их гармоничность. Добавьте упущенное или свеже продуманное.
День восьмой. Наружное освещение.
Тщательно продумайте, какой тип освещения оптимален для стиля вашей архитектуры. День или вечер, может быть ночь? Поставьте подходящий Sky, настройте light_environment, не забудьте про тени! Обязательно установите и настройте shadow_control.
Девятый день. Внутреннее освещение.
Уделите внимание освещению ваших помещений. Грамотно поданный свет придаст тонкой красоты. Не забывайте об углах и коридорах, внимательно смотрите, какие из них стоит осветить, а какие и оставить в полумраке. Необходимо чувствовать гармонию света и тени.
Десятый день. Звуки, Оптимизация
Продумайте звуковой фон. Разместите необходимые вам звуковые эффекты в правильных местах. Необходимо помнить, что звук - дает жизненности. Тщательно проверьте весь уровень. Не гнушайтесь командой noclip. Если что-то резануло глаз или вызвано беспокойство - исправьте. Проверьте еще раз.
Одиннадцатый день. Премьера. Конфигурация. Скриншоты и бета-тест.
Дайте объявление о пререлизе вашей работы. Разместите скриншоты, при этом не старайтесь скринить самые красивые места, потому, что ваша карта может проиграть в итоге. Скриньте интересные, но в тоже время нейтральные места. Дайте конфигурацию и применимость вашей карты. Выложите архив с окончательным вариантом (правила хорошего тона, рекомендуют выкладывать архив в виде ZIP-файла)
Финал
Через несколько дней, взгляните на свою работу свежим взглядом. Поправьте ранее упущенное и оцените общее качество. Обновите архив. Все! Вы сделали это!
День первый. Планирование
И так, вы решили создать новый уровнь/карту. Как уложиться в одиннадцать дней? Первый день необходимо потратить на планировку. Осмыслите идею, набросайте схемы уровня. Сделайте несколько эскизов ключевых точек - дома, переходы, особенности местности.
День второй. Детализация.
Уделите внимание геометрии и соразмерности. Продумайте геймплей и функциональность вашего уровня . Не забывайте, играбельность - один из высших приоритетов. Будьте готовы к изменениям макета вашей разработки в зависимости от ощущений при тестировании.
День третий. Конфигурация.
Примите решение о размещении ключевых точек и различных участков карты. Уверенность о правильности ваших действий должна быть очень высокой, если вы не уверены, что выбранное место идеально, просмотрите все варианты, это необходимо.
День четвертый, пятый, шестой. Работа в HAMMER.
Работайте над разными секциями карты. Оттачивайте геометрию, текстурируйте, размещайте модели и работайте с местностью
День седьмой. Проверка.
Убедитесь, что ваши секции разработаны в соответствии с эскизами. Проверяйте детали и их гармоничность. Добавьте упущенное или свеже продуманное.
День восьмой. Наружное освещение.
Тщательно продумайте, какой тип освещения оптимален для стиля вашей архитектуры. День или вечер, может быть ночь? Поставьте подходящий Sky, настройте light_environment, не забудьте про тени! Обязательно установите и настройте shadow_control.
Девятый день. Внутреннее освещение.
Уделите внимание освещению ваших помещений. Грамотно поданный свет придаст тонкой красоты. Не забывайте об углах и коридорах, внимательно смотрите, какие из них стоит осветить, а какие и оставить в полумраке. Необходимо чувствовать гармонию света и тени.
Десятый день. Звуки, Оптимизация
Продумайте звуковой фон. Разместите необходимые вам звуковые эффекты в правильных местах. Необходимо помнить, что звук - дает жизненности. Тщательно проверьте весь уровень. Не гнушайтесь командой noclip. Если что-то резануло глаз или вызвано беспокойство - исправьте. Проверьте еще раз.
Одиннадцатый день. Премьера. Конфигурация. Скриншоты и бета-тест.
Дайте объявление о пререлизе вашей работы. Разместите скриншоты, при этом не старайтесь скринить самые красивые места, потому, что ваша карта может проиграть в итоге. Скриньте интересные, но в тоже время нейтральные места. Дайте конфигурацию и применимость вашей карты. Выложите архив с окончательным вариантом (правила хорошего тона, рекомендуют выкладывать архив в виде ZIP-файла)
Финал
Через несколько дней, взгляните на свою работу свежим взглядом. Поправьте ранее упущенное и оцените общее качество. Обновите архив. Все! Вы сделали это!
Комментариев 0