Path_corner
Описание
Примечания
Path_corner является точкой на пути, либо func_train, либо NPC. path_corners могут быть соединены в цепь, чтобы сформировать сложный маршрут. Чтобы создать цепочку из path_corner, просто зажмите SHIFT + перетащите уже существующий в вашем проекте path_corner. Ключевые значения будут заполнены автоматически. Чтобы сделать замкнутую цепочку (круг), отредактируйте последний path_corner дабы он ссылался на первый.
Entity Path_corner_crash идентичен path_corner, но может включаться и отключаться для активации. В коде представлен классом CPathCorner, определяется в pathcorner.cpp.
NPC
Path_corner можно использовать для перемещения NPC. При необходимости, NPC будут останавливать скриптовые сцены и двинутся в сторону path_corner. Он может полностью определить сценарий поведения. Обратите внимание, что указанная в настройках скорость и пауза не влияют на NPC. Для полноценного управления NPC от path_corner, редактируйте ключевые значения через систему Input/Output. Так же можно сделать следование NPC path_corner цепью с помощью aiscripted_schedule или scripted_sequence.
Смотрите статью об Assault в качестве альтернативного способа для создания NPC маршруты без использования path_corner.
Ограничения и ошибки
Path_corner (первый path_corner в цепочке) должен быть в пределах 576 юнитов от NPC, иначе NPC его не "увидит". Вы можете скачать карту-пример по использованию path_corner. Обратите внимание, что карта-пример не имеет info_nodes. Они не нужны NPC для следования по пути.
KeyValues
Name (строчный параметр)
Имя данной entity для обращения к ней.
Entity Scripts (список скриптов) (Добавлено с Left 4 Dead 2)
Имя файла сценариев, которые выполняются после порождения всех всех субъектов.
Script think function (строка) (Добавлено с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте, которая будет автоматически вызывается каждые 100 миллисекунд (в десять раз в секунду) в течение всего срока сценария. Может быть использовано для создания таймеров или имитировать автономное поведение.
target (строчный параметр)
Имя следующего path_corner в цепи
wait (числовой параметр)
Пауза в данной точке (секунд)
speed (числовой параметр)
Скорость движения от данной точки до следующей. При нулевом значении, сохраняется скорость указанная ранее.
Флаги
Wait for retrigger
Ждать новой активации.
Teleport to THIS path_corner
Переход от предыдущей точки к этой, производится не проходом, а телепортацией.
Input
Kill
Удаляет данную энтити
KillHierarchy
Удаляет эту энтити и все связанные.
AddOutput (строчный параметр)
Указывает ключевое значение вывода для этой энтити. Может вызвать крах уровня, используйте с осторожностью.
Формат_1: ключ + значение. Формат_2: имя_вывода + имя_цели: + InputName: + параметр: + задержка: + максимум_запусков (-1 бесконечно)
FireUser1 - FireUser4
Активировать OnUser выводы. Смотрите пользовательские Input/Output.
RunScriptFile (имя скрипта) Новое с Left 4 Dead 2
Выполнить файл сценария.
RunScriptCode (строка скрипта) Новое с Left 4 Dead 2
Выполнить строку из кода скрипта.
Внимание! Никогда не пытайтесь передать параметры строки в функцию сценария с этого входа. Это приведет к повреждению VMF-структуры из-за вложенных кавычек, которые затем придется удалять вручную с помощью текстового редактора.
CallScriptFunction (строчный параметр) Новое с Left 4 Dead 2
Выполнить функцию из сценария игры.
SetNextPathCorner (строчный параметр)
Установить целевой path_corner
Output
OnUser1 - OnUser4
Выводы, реагирующие на активаторы FireUser1 - FireUser4. Смотрите пользовательские Input/Output.
OnKilled Новое с Left 4 Dead
Этот вывод, срабатывает при удалении энтити из игры.
OnPass
Срабатывает, когда объект перемещающийся по цепочке из path_corner, приходит в данную точку.
Комментариев 0