Концепция
Концепция является состоянием высокого уровня передачи кодом, например, сигналов поздороваться (TLK_HELLO), ответить на ряд вопросов (TLK_ANSWER), или позвать на помощь (TLK_HELP_ME).
Вы можете командовать NPC говорить на основе концепции, используя Deny Command Speech Concept (AIConcept_t концепция, константные символ * модификаторы / * = NULL * /) метод. Определяется это в AI_Speech.cpp.
Код пытается найти ответ на концепции от системы реагирования сценария. Если код находит ответ, то пытается отправить его. NPC_talker.cpp является хорошим примером интеграции концепции в задачах и графиках. Если вы хотите сделать пользовательский NPC-концепт для переговоров, это будет лучшим местом для начала работы.
Вы также можете сделать выбор ответа NPC по "DispatchResponse" входe объекта.
Вы можете командовать NPC говорить на основе концепции, используя Deny Command Speech Concept (AIConcept_t концепция, константные символ * модификаторы / * = NULL * /) метод. Определяется это в AI_Speech.cpp.
bool CAI_Expresser::Speak( AIConcept_t concept, const char *modifiers /*= NULL*/ )
{
AI_Response *result = SpeakFindResponse( concept, modifiers );
if ( !result )
{
return false;
}
SpeechMsg( GetOuter(), "%s (%x) spoke %s (%f)\n", STRING(GetOuter()->GetEntityName()),
GetOuter(), concept, gpGlobals->curtime );
bool spoke = SpeakDispatchResponse( concept, result );
return spoke;
}
Код пытается найти ответ на концепции от системы реагирования сценария. Если код находит ответ, то пытается отправить его. NPC_talker.cpp является хорошим примером интеграции концепции в задачах и графиках. Если вы хотите сделать пользовательский NPC-концепт для переговоров, это будет лучшим местом для начала работы.
Вы также можете сделать выбор ответа NPC по "DispatchResponse" входe объекта.
Комментариев 0