Как вы знаете, каждая карта в Left4Dead и Left4Dead 2 начинается и заканчивается убежищем. За исключением, конечно же, последней карты, на которой происходит финальная битва и эвакуация выживших на спасательном транспорте, будь то лодка, вертолет или какой либо колесный транспорт . Убежища являются промежуточными точками кампании...
Как вы знаете, каждая карта в Left4Dead и Left4Dead 2 начинается и заканчивается убежищем. За исключением, конечно же, последней карты, на которой происходит финальная битва и эвакуация выживших на спасательном транспорте, будь то лодка, вертолет или какой либо колесный транспорт . Убежища являются промежуточными точками кампании...
В процессе игры, вы не раз видели примеры перекрытого пути - подъемник на заправке в кампании "Нет милосердию", шлюз в кампании "Смертельный звон", микроавтобус пробивающий вам путь в "Смерть в воздухе" и другие. Некоторые из вас пытались это повторить в своих работах, но получалось не очень. Так как же реализованы эти красивые вещи? Этим вопросом мы сейчас и займемся.
Мы с вами уже разобрались с зонами навигации и запомнили их применение. Но в процессе описания вам часто встречались различные консольные команды. О них и пойдет речь в данном уроке. Какие бывают консольные команды, когда и где их необходимо применять, как они воздействуют на мир игры? Обо всем этом мы сейчас и поговорим...
Пришло время для наглядного примера работы системы Inputs/Outputs. Принцип настройки и значение строк в этой системе, мы уже рассмотрели в первой части урока. Теперь же мы будем строить тестовую карту для закрепления навыка работы с данной системой и наглядности логики ее работы. Начнем же!
Один из элементов игры вызывающий у кого-то злость, у кого-то веселое недоумение - это разрушаемая стена из-за которой хлещет поток зараженных. Вы можете неоднократно стрелять в эту стену, поджигать ее но она не разрушается. Разбить ее могут только зомби. Согласитесь, эта фишка неплохо подстегивает игроков и добавляет драйва игре.
Как же сделать такую стену на своей карте? Это мы сейчас и разберем.
Мощнейшим и наиважнейшим нововведением в маппинге под Source, явилось изобретение системы Inputs/Outputs. Те, кто маппил еще под Half-Life и Counter-Strike 1.3-1.6 помнят, что Entity-объекты сообщались только через поля "Target" и "TargetName" одиночными командами. Новая система Inputs/Outputs позволяет создавать мощнейшие циклы и строить многоуровневые системы связей между множеством Entity-объектов. Реализуется это через вкладки "Outputs" и "Inputs", которые появились в окне свойств Entity-объектов.