Убежище. Промежуточное убежище

Каждая карта в Left4Dead и Left4Dead 2 начинается и заканчивается убежищем. За исключением, конечно же, последней карты, на которой происходит финальная битва и эвакуация выживших на спасательном транспорте. Убежища являются "точкой загрузки" следующей карты кампании. Так как в игре имеется три типа убежищ, мы решили сделать несколько уроков. Урок №2, в котором вы находитесь сейчас, посвящен промежуточному убежищу, между картами кампании.

Работа над промежуточным убежищем потребует от вас некоторых усилий и внимательности, так как промежуточное убежище, это не просто комната с припасами, но и ключевая точка, в которой идет смена уровня. Мы не будем сейчас разбирать такой вариант, как - пересекающиеся уровни, когда с конца предыдущего уровня видно часть следующего и со следующего просматривается часть предыдущего. К этому вы придете самостоятельно с повышением опыта в работе. В данном примере, разберем классический переход между картами.

Делать убежище будем как комнату со входом с улицы. Следующий уровень будет уже в здании. Для начала начнем новый проект с именем map1 и сделаем небольшой лабиринт.
Лабиринт


На выходе из лабиринта, построим комнату с проемом в одной из стен
Комната


В проем сначала вставим prop_static с моделью дверной коробки
Рама двери


Потом prop_door_rotating_checkpoint с моделью models/props_doors/checkpoint_door_02.mdl. Единственное, что надо настроить, это поставить галочку "Start Open"
Дверь убежища


В углу, напротив входа, делаем дверь для выхода. Используем prop_static с моделью models/props_doors/checkpoint_door_01_static.mdl. Так как Entity-объекты не должны иметь "выхода в никуда", закрываем проем за дверью обычным брашем покрытым текстурой tools/toolsblack и прикрываем дверь от лишних взглядов, например поваленным шкафом с парой стульев. Главное, чтобы игроки видели, что там выход.
Дверь выхода


Следующее, что необходимо сделать, это наполнение комнаты. Стол, ящики или тумбы, мусор, брызги крови. Покажите игрокам, что дом был обитаем и теперь заброшен
Наполнение комнаты


Сделайте стол с оружием, рукопашным оружием и припасами. Не забудьте аптечки в виде weapon_first_aid_kit_spawn
Припасы


Можно "воткнуть" топор в кровавое пятно на стене, это зрелищно и эффектно
Вариант размещения топора


Комната-убежище готова... Теперь превратим ее в переход между картами. Для этого нам нужно еще два элемента. Первый - это info_landmark, Entity-объект информирующий игру о местоположении игроков. При переходе с карты на карту, этот объект передает новой карте координаты игроков относительно себя, на новой, загруженной, карте другой объект info_landmark генерирует точки спауна игроков по полученным координатам. Обычно я располагаю этот объект в восьми юнитах от потолка в середине комнаты. Имя info_landmark, как правило, привязываю к переходу, например - map1_to_map2
info_landmark


Следующее, что нам понадобится, это браш обтянутый текстурой trigger. Растяните его на всю комнату.
Браш триггера


Нажмите Ctrl+T и превратите его в Entity-объект info_changelevel. Настройте объект
Триггер перехода


На этой карте работа закончена.
Внимание! В отличие от игры Half-Life 2, переход между картами в игре Left4Dead 2 будет работать только после построения и полной отладки карты навигации!

На следующей карте вам необходимо в точности повторить эту комнату с несколькими изменениями. Как сделать это правильно? Создайте новый проект c именем map2 и скопируйте туда проект map1. Удалите все, кроме комнаты-убежища. В самой комнате удалите info_changelevel, на новой карте он не нужен, ведь это начало нового уровня. info_landmark не трогайте и не перемещайте! Помните, это точка привязки координат игроков к миру игры. Если вы сместите его с места, то ваши игроки могут появиться в стене или в полу.
Перейдите к двери, через которую игроки попали в убежище и измените ее с prop_door_rotating_checkpoint на prop_static. Замените модель двери на models/props_doors/checkpoint_door_-02_static.mdl.
"Меняем" дверь входа


Закройте проем за ней брашем окрашенным в tools/toolsblack. Передвиньте шкаф со стульями к этой двери.
Меняем обстановку


Перейдите к двери выхода. Измените ее свойства, измените prop_static на prop_door_rotating_checkpoint и модель двери на models/props_doors/checkpoint_door_01.mdl.
"Меняем" дверь выхода


Удалите браш окрашенный текстурой tools/toolsblack и начинайте построение нового уровня.

Вот и все. Надеемся, что этот урок был вам полезен и помог в освоении маппинга под вашу любимую игру.

Советуем ознакомиться с другими уроками по теме:


Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.