15 правил хорошего маппинга...

Все мечтают о том, что бы их карта стала лучшей. Все стараются вложить в карту все свое умение, прилежание и частичку души. Но бывает и так, что маленькая карта начинающего маппера ложит на лопатки грандиозное творение более продвинутого автора. В чем секрет, спросите вы? Отвечу вам словами одного из дизайнеров VALVE, принимающего участие в маппинге под LEFT4DEAD2.

Вы спрашиваете меня, что нужно для того, что бы вдохнуть жизнь в свою карту? Да ни чего особенного! Умейте наблюдать за самой жизнью! Вот, к примеру, разберем серию кампаний LEFT4DEAD2.

1. Интересные места.


Вымерший Центр - делает акцент на начало кампании и ее завершение. Середина сознательно прослаблена, та глава, где вы блуждаете в интерьерах Торгового Центра.
Мрачный Карнавал - является одной из запоминающихся кампаний. Фактически полностью она проходит в парке развлечений, но игрокам там совсем не до смеха.
Болотная Лихорадка - задает мрачную атмосферу болотистой местности Луизианы. Имеет множество напряженных моментов и открытых пространств.
Ужасный Ливень - построен на новом элементе геймплея, системе погоды. Одна и та же местность меняется до не узнаваемости на ваших глазах.
Приход - построен на городской среде скопированной с Нового Орлеана.
Все компании построены по реальным местностям Южных Штатов. Они сохраняют общую тему и путь на протяжении всей игры. Играйте и изучайте компании, делайте себе заметки о том, что выделяет конкретную зону, оживляет ее. Каждая компания имеет координационный центр и и первичный элемент, проходящий через всю компанию и позволяющий домыслить продолжение, по окончании игры. Используйте погоду, геймплей на основе достопримечательностей и прочие элементы.

2. Окружающая среда.


В LEFT4DEAD2, вы не просто игрок заброшенный в некую среду и бегущий из одного места в другое. Вы не просто гость здесь, вы являетесь частью огромного мира и можете с ним взаимодействовать. Выбор сделанный вами в определенный момент, рано или поздно себя проявит.
На первой карте Мрачного Карнавала, вы не просто пробегаете через отель. Вы вынуждены проделать замысловатый путь, крыша кафе, галерея второго этажа, номера. Это и добавляет жизни карте. Ни когда не делайте пути из точки старта в точку финиша прямой линией. Заставьте игроков прогуляться по вашему миру, заходить в здания, залезать на крыши, открывать двери и ворота, включать либо выключать различные кнопки. Добавьте канистры с бензином и баллоны с газом как элемент опасности. Блокируйте свой мир! Заставляйте игроков кружить около препятствий, путь не должен быть очень простым.

3. Перекрытые уровней.


В LEFT4DEAD2 мы часто используем места накрывающие текущий и прошлый или следующий уровень. Например конец первого уровня в кампании Приход. Через ограждение около убежища, вы можете видеть кусок следующего уровня, ознакомится с ним и понять что следующий уровень поведет вас через парк. В четвертой карте в кампании Мрачный карнавал вы можете увидеть убежище задолго до того, как достигнете его (на выходе из здания с электромобильчиками).

4. Изменение в окружении.


Вспомните кампанию Ужасный ливень. Вы начинаете игру на закате, приятный вечер, легкая прогулка на заправку в обществе слегка назойливых зомби. И возвращение обратно, свинцовые тучи, полумрак и дождь. Время от времени налетает дикий ураган, игроки практически слепнут, а зомби сходят с ума от ярости.
Подумайте об этом...

5. Сюжет.


Каждая кампания имеет свой сюжет и историю и остается им верна на любой карте. В сумерках Мрачного Карнавала вы можете видеть колесо обозрения и фонари еще с магистрали. В Вымершем Центре, вы часто видите признаки того, что выдвигаетесь к Торговому Центру, вывески, указатели и прочее. Последовательность в окружении очень важна для успешности кампании. Разработайте дизайн и сюжет для своей кампании, ни кто не заставляет вас писать "Войну и Мир", несколько строк будет достаточно. Сюжет всегда подскажет вам в процессе работы, что следует добавить или наоборот исключить из вашей карты.

6. Подсказки игроку.


Признайтесь честно, вы не часто попадали в такую ситуацию в игре, чтоб можно было сказать, что вы заблудились? Весь секрет в дизайне карты, который подталкивает вас в нужном направлении на уровне подсознания. Если внимательно присмотритесь, то поймете почему вас тянет в нужном направлении. Мы использовали несколько принципов. Эстакада в Приходе пронизывает всю карту ты выводит вас к убежищу, а ведь вы и не обращали на нее внимания. Знак заправки в Ужасном Ливне проводит вас по кукурузному полю. Слабенькое течение во вроде бы стоячей воде в Болотной Лихорадке как бы случайно направлено в нужную сторону. Чадащие бочки с высокими дымными столбами. Вы всего этого не замечали, но ваше сознание это видело и вело вас.

7. Силуэты. Привлечение внимания.


Силуэты являются одним из ключевых моментов дизайна. Вспомните карты с туманом, сколько раз вы сворачивали с пути в сторону мелькнувшего в тумане силуэта домика или мостика? Используйте этот прием, он привлекает внимание и направляет игрока.

8. Тревога.


Сценарии тревоги создаваемые искусственным интеллектом дают динамику. Вам больше не нужны сценарии требующие нажатия кнопок и ожидания конца. Теперь вы вызываете тревогу походя. От вас требуется отключить тревогу, в то время как искусственный интеллект натравливает на вас полчища зомби. Это вызывает много напряжения и веселья. Вспомните ящик колы в Вымершем Центре или вышку автовокзала в Приходе. В проектировании карты стремитесь к моментам, где игрок должен участвовать в жестоких баталиях на вашей карте. Разрабатывайте сигнализации и способы для ваших выживших к отключению тревоги. Используйте сигнализации, двери, лифты и мосты.

9. Узкие проходы.


В первой части LEFT4DEAD, узкие коридоры рассматривались как "точка безопасности". Выжившие могли перевести дух, поделиться аптечкой, перезарядится или подлечиться под присмотром напарников. С появлением новых Зараженных в новом LEFT4DEAD2, такие коридоры стали палкой о двух концах. Громила может наделать не мало бед в таком месте, а оказавшаяся в это время по близости Плевальщица, свести на ноль все, что выиграли от коридора выжившие (лечение например). Используйте коридоры как элемент опасности, и как разделитель больших пространств на зоны. К тому же наличие подобных элементов заставляет игроков перегруппировываться и несколько нервничать, а вдруг с того конца выскочит Громила.

10. Разветвление пути.


Новая архитектура LEFT4DEAD2 позволяет использовать несколько разных путей к цели используя искусственный интеллект. Вы строите систему путей к цели и передаете управление И.И. который перекрывает их как ему вздумается, оставляя единственный путь, всякий раз разный. Это создает затруднения в прохождение игроком, ведь путь все время меняется. Психологический фактор, играющий вам на руку.

11. Ландшафт.


LEFT4DEAD2 предлагает большой выбор в дизайне карты по высотным уровням. Используйте спуски и подъемы как стратегические объекты. Дайте игрокам возможность пробежаться по автобусу, крыше здания. Дайте им выбор, передвигаться по верху или по низу, как вы знаете в каждом случае куча плюсов и минусов.

12. Разделите группу.


Проектируйте свой сценарий так, что бы группе пришлось разделиться. Как пример, перетаскивание ящика с колой в середине Вымершего Центра, или канистры с бензином в конце. Это добавит трагичности геймплею вашей карты. Если вы задумались об этом, значит у вас есть шансы на удачную карту. Изложите свой план на бумаге, не старайтесь сразу реализовать в Hammere, вы только испортите то, что уже имеете. Отметьте ключевые точки, места выгодные для отбития атак, расположение оружия и патронов. Когда вы поймете, что это то самое, что вы и хотели, садитесь за Hammer.

13 Искусственный интеллект.


LEFT4DEAD2 поставляется с новой, улучшенной версией И.И.Директор. Не стесняйтесь использовать его возможности. Новый директор не только управляет ордами зараженных, но и избавляет от множества муторных задач по размещению оружия, патронов, медикаментов, бомбочек и прочих элементов. Вам не нужно указывать где что конкретно должно лежать, вы просто указываете область карты и тип элемента, остальное Директор сделает сам. Используйте все его возможности .

14. Вода


В LEFT4DEAD2 мы потратили не мало времени на оптимизацию воды. Вот почему вы видите больше водных поверхностей в новой игре. Вы можете использовать воду на своих картах и задавать направление течения, если вам это необходимо.

15. Погода


Новым элементом в LEFT4DEAD2 является управление погодой. Управление производится директором, который включает и выключает управление как ему вздумается, усложняя жизнь игрокам. Присутствует туман, эффект частиц, ветер, тональное отображение, звуковые эффекты, контраст и пост-обработка. Используйте это, оживляйте свои карты....

Похожие новости

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0